تُظهِر AMD Fluid Motion Frames 2 أننا لا نحتاج إلى أجهزة ذكاء اصطناعي
روابط سريعة
النقاط الرئيسية
- تنتج AMD Fluid Motion Frames (AFMF) إطارات متداخلة لمضاعفة FPS على جميع وحدات معالجة الرسوميات RDNA 2.
- يضيف AFMF 2 “تحسينات مُحسَّنة بالذكاء الاصطناعي” مع انخفاض زمن الوصول بنسبة 28% مقارنةً بـ AFMF 1.
- يدعم AFMF 2 أوضاعًا متعددة، بما في ذلك وضع البحث لضبط “البديل” ووضع الأداء لتفضيل الأداء والجودة.
في حين تعمل NVIDIA بجد على تقنية إنشاء إطارات AI الخاصة بها في شكل DLSS 3، والتي تدعمها فقط أحدث وحدات معالجة الرسوميات RTX 40-Series، فإن AMD تفعل العكس بشكل أساسي مع إطارات Fluid Motion Frames المستندة إلى برنامج التشغيل. لقد تم تحديث التكنولوجيا للتو. دعنا نرى ما إذا كانت جيدة.
ما هي إطارات AMD Fluid Motion؟
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) هي خوارزمية لتوليد الإطارات تقوم باستيفاء الإطارات على نحو مماثل لتقنية الترقية FSR من AMD. وبعبارات بسيطة، تضيف AFMF إطارًا إضافيًا مستوفيًا بين إطارين حقيقيين لتمنحك، حرفيًا، المزيد من الإطارات في الثانية. ويمكنها مضاعفة معدل الإطارات في الثانية حرفيًا. لا تتشابه AFMF مع FSR، حيث لا تعتمد على الترقية من دقة أقل، وهو ما يبدو أنه يعمل بشكل أفضل في الدقة المنخفضة، مثل 1080 بكسل.
ما يجعل AFMF مختلفًا عن DLSS من NVIDIA هو أنه لا يعتمد على الذكاء الاصطناعي المسرع بالأجهزة والمدعوم بنوى AI Tensor الفاخرة. بدلاً من ذلك، يعد AFMF حلاً قائمًا على برنامج التشغيل، وهو ما مكن AMD من إضافته إلى RX 6600 XT القديم الخاص بي. يعمل AFMF على جميع وحدات معالجة الرسومات RDNA 2 (والأحدث على الأرجح)، والتي تتضمن بطاقات الرسومات من سلسلة RX 6000 و7000، ووحدات معالجة APU مختارة مع رسومات Radeon.
تم إصدار AFMF في يناير من هذا العام، ولم يكن جيدًا بصراحة. جيمس آرتشر من بندقية ورقية صخرية قال إن الألعاب التي يلعبها مليئة بالصور المتقطعة والتلعثم المستمر. والخبر السار هو أن AMD أصدرت الآن معاينة لـ إطارات الحركة السائلة 2، والتي أضافت “تحسينات مُحسَّنة بالذكاء الاصطناعي”، ووعدت بتحسين دقة الصورة والأداء. على سبيل المثال، وعدت بخفض متوسط زمن الوصول بنسبة 28% مقارنةً بـ AFMF 1. ومع ذلك، سيتعين علينا إجراء اختبارات مستقلة لمعرفة ما إذا كان هذا الادعاء صحيحًا.
من بين التغييرات الرئيسية إضافة وضعين جديدين، وضع البحث ووضع الأداء. تسميهما AMD “وضعين”، ولكن يمكنك التفكير فيهما كإعدادات تضبط كيفية عمل AFMF. كانت النسخة الأولى من التكنولوجيا عبارة عن تبديل تشغيل/إيقاف فقط، لذا فمن الرائع أن نرى بعض الخيارات.
يضبط وضع البحث “التراجع”، وهو ما يصف متى يتم تعطيل AFMF مؤقتًا لتقليل الاهتزاز في المشاهد المكثفة. يمكنك الاختيار بين “قياسي” و”عالي” أو تركه على الوضع التلقائي. يقلل “عالي” من التراجع ويوصى به في الدقة 1400 بكسل أو أعلى، بينما “قياسي” مناسب للدقة 1080 بكسل.
يتضمن وضع الأداء أيضًا خيار “تلقائي”، ولكن يمكنك الاختيار بين “الجودة” و”الأداء”، اعتمادًا على ما إذا كنت تريد صورة أفضل أو المزيد من FPS. تم تصميم “الأداء” في المقام الأول لوحدات المعالجة المتسارعة، لذا اتركه على “الجودة” أو “تلقائي” إذا كانت لديك بطاقة رسوميات مخصصة.
نظرًا لأن AFMF جزء من أيه إم دي هايبر-آر إكس إن حزمة المنتجات هذه تعمل بشكل أفضل بالاشتراك مع تقنيات AMD الأخرى. تعمل تقنية AFMF بشكل جيد للغاية مع تقنية Anti-Lag، والتي تعمل على تقليل تأخر الإدخال من خلال محاذاة سرعة وحدة المعالجة المركزية مع وحدة معالجة الرسومات. لا تتوافق تقنية Anti-Lag إلا مع وحدة المعالجة المركزية من AMD، ويمكن للإصدار الأحدث، Anti-Lag 2، تقليل تأخر الإدخال بشكل أكبر لأنه أصبح الآن متاحًا في السوق. مُدمج في ألعاب مختارةولن يحدث ذلك سيتم حظرك كما فعلت Anti-Lag+.
هناك تقنية أخرى تعمل معها AFMF بشكل جيد وهي Chill، وهي أداة تحديد الإطارات المدمجة في AMD. فعندما تكتشف الحركة، فإنها تستهدف الوصول إلى إعداد “Peak FPS” (أعلى معدل إطارات في الثانية)، وعندما تكون الشاشة في وضع الخمول، تستهدف Chill “Idle FPS” بدلاً من ذلك.
السبب الذي يجعلك ترغب في استخدام Chill مع AFMF هو الحد من معدل الإطارات الأقصى لتجنب تمزق الشاشة في الألعاب التي يتجاوز فيها معدل الإطارات في الثانية معدل تحديث الشاشة. لاحظ فقط أنه يجب ضبطه على نصف معدل التحديث الأقصى عند تمكين AFMF.
على سبيل المثال، لدي شاشة بمعدل تحديث 144 هرتز، لذا قمت بتعيين معدل الإطارات في الثانية في وضع الخمول والذروة إلى 71 إطارًا في الثانية، وهو ما يمنحني بعض المساحة من خلال الحد الأقصى لمعدل الإطارات في الثانية مع AFMF إلى 142. التحذير الوحيد هو أن Chill لا يعمل حاليًا مع Anti-Lag، لذا استخدم Chill فقط إذا تجاوزت معدل التحديث الأقصى في أعلى إعدادات الرسومات في اللعبة.
لم يتم إصدار AFMF 2 بعد، ولكن يمكنك تجربة المعاينة
لم يتم إصدار AFMF 2 بعد، ولكن يمكنك بالفعل تنزيل برنامج التشغيل المعاينة وجربها، على افتراض أن لديك وحدة معالجة رسومية AMD متوافقة (سلسلة RX 6000 أو 7000) أو وحدة معالجة مسرعة (AMD 700M). بمجرد تنزيل برنامج التشغيل وتثبيته، أعد تشغيل الكمبيوتر. بعد ذلك، افتح برنامج AMD وانتقل إلى Gaming > Graphics > Custom. ابحث عن “AMD Fluid Motion Frames” وانقر على التبديل لتمكينه.
من المفترض أن يعمل AFMF 2 في معظم الألعاب، حيث يدعم الآن OpenGL وVulkan بالإضافة إلى DirectX 11 و12. Vulkan عبارة عن واجهة برمجة تطبيقات منخفضة التكلفة تتميز بالفعل بتحسينات كبيرة في معدل الإطارات في الثانية في عناوين مختارة مقارنة بـ DirectX وOpenGL. قد يؤدي إضافة AFMF 2 إلى المزيج إلى جلب عناوين مختارة حتى لأضعف أجهزة AMD.
اختبار AFMF 2 في الألعاب
كفى من الحديث؛ فقد حان الوقت لتجربة AFMF 2 من خلال اختبارها في بضع ألعاب. سأستخدم بطاقة الرسوميات RX 6600 XT (التي لا تدعم Anti-Lag 2) على شاشتي بدقة 1080 بكسل بمعدل تحديث 144 هرتز لإجراء هذه الاختبارات. كانت أول لعبة اختبرتها هي تداعيات 76، وهي لعبة لا تزال تعاني من مشكلات خطيرة في الأداء.
لقد قمت باختبار معدل الإطارات في الثانية في منطقة مزدحمة بها الكثير من الأعداء وحصلت على معدل إطارات في الثانية يبلغ 48. قمت بتمكين AFMF 2 ببساطة عن طريق الضغط على مفتاحي Alt وTab للانتقال إلى برنامج التشغيل، وتضاعف معدل الإطارات في الثانية على الفور إلى متوسط 96 دون الحاجة حتى إلى إعادة تشغيل اللعبة. لقد رأيت نتائج مماثلة في عودةحيث ارتفع متوسط معدل الإطارات في الثانية لدي من 40-45 إلى حوالي 90.
أشارت طبقة الأداء الخاصة بشركة AMD إلى أن AFMF 2 أضافت حوالي 8 إلى 13 مللي ثانية من تأخر إنشاء الإطارات، لكنني لم ألاحظ ذلك. كما لم ألاحظ أي آثار مرئية ملحوظة. فعل لقد لاحظت أن الأداء أصبح أكثر سلاسة بشكل ملحوظ. الشيء الغريب الوحيد هو أن لعبة Fallout 76 كانت تصبح متقطعة للغاية في المواقف التي ينخفض فيها معدل الإطارات في الثانية إلى 60-70، ولكن هذه مشكلة تتعلق باللعبة نفسها. أرى انخفاضًا مشابهًا في الإطارات عند تعطيل AFMF 2، وإذا كان هناك أي شيء، فإن AFMF 2 يجعلها أقل تقطعًا قليلاً.
لقد حاولت تمكين AMD Chill، لكن اللعبة أصبحت ضبابية بشكل ملحوظ، ويمكنني الآن أن أشعر بزيادة تأخر الإدخال. لقد توصلت إلى هاديس 2 ستكون لعبة Chill أفضل للاختبار، حيث حصلت باستمرار على 144 إطارًا في الثانية بدون AFMF 2، لكن اللعبة استمرت في تعطل نظامي بالكامل مع تمكين AFMF 2. أعتقد أن ألعاب الوصول المبكر وبرامج التشغيل التجريبية لا تختلط. ساحة المعركة الخامسة شعرت وكأنني ألعب بحركة بطيئة مع AFMF 2، لكنها لعبة قديمة لا تتعامل مع ميزة Anti-Lag أيضًا. لذا، جربت AFMF 2 وChill في روكيت ليج بدلاً من.
لقد فوجئت للغاية عندما قمت بدمج AFMF 2 وChill في لعبة Rocket League. لقد قمت بالتبديل بين تشغيل اللعبة مع تمكين AFMF 2 وChill وبدونهما، ولم أتمكن من الشعور بأي فرق أو رؤيته. كان تأخر توليد الإطارات حوالي 7-8 مللي ثانية، وهو معدل منخفض بما يكفي لدرجة أنه من المحتمل ألا تلاحظه. صحيح أن هذه ليست لعبة سأستخدم فيها AFMF 2 لأنني لا أحتاج إليها، لكنني ما زلت معجبًا بالنتيجة. إذا كنت تلعب لعبة Rocket League مع AFMF 2، فلن تتمكن من إلقاء اللوم على التكنولوجيا في حالة إهدار تسديدة!
في حين أن معدل FPS المرتفع الذي تم تحقيقه من خلال AFMF 2 لا يبدو بالضبط على الرغم من السلاسة التي تتمتع بها عند اللعب على أجهزة قوية يمكنها تحقيق ذلك دون الحاجة إلى إنشاء إطارات، إلا أنها لا تزال قادرة على إحداث العجائب على الأجهزة الرخيصة. تعد AFMF 2 خطوة كبيرة إلى الأمام مقارنة بـ AFMF 1، ويمكنني أن أوصيك بصدق بتجربتها في ألعابك المفضلة إذا كان جهازك يدعمها. على الأقل، جربها في ألعاب اللاعب الفردي المتطلبة حيث لا تمانع في إضافة القليل من تأخر الإدخال غير الملحوظ.