في مثل هذا اليوم منذ ثلاثين عامًا، أصدرت شركة id Software لعبة Wolfenstein 3D، وهي لعبة إطلاق نار مثيرة من منظور الشخص الأول تدور أحداثها أثناء الحرب العالمية الثانية. وقد فتحت هذه اللعبة آفاقًا جديدة لألعاب الكمبيوتر القائمة على الحركة واستمرت في تحقيق سلسلة من النجاحات المتنامية لشركة id Software. وبمساعدة جون كارماك وجون روميرو وتوم هول، سنلقي نظرة على ما جعل هذه اللعبة مميزة.
لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول الرائدة
في لعبة Wolfenstein 3D، ستلعب دور BJ Blazkowicz، وهو جاسوس من الحلفاء أثناء الحرب العالمية الثانية. يجب عليك التسلل إلى المنظمات السرية في ألمانيا النازية وإحباط خططها، وفي النهاية مواجهة هتلر نفسه. الأدوات التي تستخدمها لتحقيق هذا الهدف مألوفة: سكين ومسدس ومدافع رشاشة.
ولفنشتاين ثلاثية الأبعاد مذهول كانت اللعبة تقدم عالمًا رائعًا في وقت إصدارها، حيث تم تقديم رسومات VGA السلسة بمعدل إطارات مرتفع، وتأثيرات صوتية درامية بتقنية Sound Blaster (بما في ذلك أصوات الحراس الرقمية وهم يصرخون ورنين الأبواب المعدنية عند فتحها وإغلاقها)، وموضوع مرضي ومتماسك، وطريقة لعب مثيرة. وعلى وجه الخصوص، كان الصوت الاستريو الموضعي في Wolfenstein 3D ابتكارًا ملحوظًا غالبًا ما يتم تجاهله اليوم. فبينما تدير شخصيتك وتتحرك، يتغير صوت الكائن البعيد أو الحارس بشكل ديناميكي (يتحرك إلى موضع آخر أو يصبح أعلى أو أهدأ)، مما أضاف قدرًا كبيرًا من الانغماس في اللعبة.
في حين أنه قد يبدو كرتونيًا اليوم، المراجعين اعتبروا تتميز لعبة Wolfenstein 3D بالعنف الرسومي بشكل خاص (حتى أن شركة id Software قامت بتقييمها طواعية – ولكن مازحة – على أنها “PC-13” بسبب “Profound Carnage” كتحذير يظهر عند تشغيل اللعبة لأول مرة). لقد أضفى العنف فيها جرعة من صدمة ثقافية يرجع هذا إلى حد كبير إلى تجربة الشخص الأول الغامرة، والتي كانت جديدة ومرعبة إلى حد ما في عام 1992. تضعك اللعبة مباشرة في الحدث، مع حراس يصرخون يطاردونك، وأعداء يصرخون بصوت عالٍ وينهارون في بركة من الدماء عندما تقتلهم. ولم تقتل شخصًا واحدًا فقط، بل قتلت العشرات في تتابع سريع. لم يسبق للعالم أن رأى شيئًا كهذا.
مثل غيرها من ألعاب id Software من أوائل التسعينيات، تجاوزت لعبة Wolfenstein 3D حدود ما كان الناس يعتقدون أنه ممكن من الناحية الرسومية باستخدام الكمبيوتر الشخصي في ذلك الوقت، ويرجع ذلك جزئيًا إلى براعة البرمجة التي ابتكرها جون كارماك. وكما أظهر Commander Keen أن الكمبيوتر الشخصي العادي يمكنه أداء التمرير مثل وحدة التحكم، أثبتت لعبة Wolfenstein 3D أن الكمبيوتر الشخصي الاستهلاكي يمكنه عرض بيئة ثلاثية الأبعاد عالية السرعة ومُصممة وفقًا للقوام من منظور الشخص الأول بتقنية VGA. وقد استخدمت تقنية جديدة تقنية البث الشعاعي تم تطويره بواسطة كارماك لإخراج السحر. “لقد كان مختلفًا تمامًا عن سراديب الموتى ثلاثية الأبعاد و الدبابة الطائرة رقم واحد يقول كارماك في إشارة إلى اثنتين من ألعابه السابقة من منظور الشخص الأول: “لقد كان الأمر أشبه بتقديم العالم. كانت تلك الألعاب مليئة بالأخطاء بالتأكيد، وكنت أحاول أن أصنع شيئًا قويًا للغاية”.
لم يعمل كارماك بمفرده بالطبع. فقد عمل فريق id Software بأكمله على إحياء لعبة Wolfenstein 3D، بما في ذلك البرمجة من كارماك وجون روميرو (مع برمجة برنامج تشغيل الصوت من قبل جيسون بلوشوياك)، والرسومات الرائعة من قبل أدريان كارماك، والتصميم الإبداعي وإخراج القصة من قبل توم هول، والتصميم اليدوي من قبل كيفن كلاود، والدعم اللوجستي الرئيسي من قبل جاي ويلبر. قدم روبرت “بوبي” برينس مؤثرات صوتية رقمية مخيفة وموسيقى تصويرية مثيرة مزجت في بعض الحالات عناصر من الموسيقى التاريخية من كل من الثقافة النازية والأمريكية في مزيج يخدم اللعبة بشكل جيد للغاية.
أصول لعبة Wolfenstein 3D
عند النظر إلى الماضي، يمكننا تتبع جذور Wolfenstein 3D إلى عدد قليل من الألعاب، بما في ذلك ألعاب الشخص الأول السابقة التي أنشأها أعضاء فريق id Software لشركة Softdisk في عام 1991: Hovertank One المذكورة أعلاه وCatacomb-3D.
بعد الانتهاء من Commander Keen 4 و5 و6، بحثت شركة id Software عن نوع جديد من التحدي، وقد وجدته عندما نظر جون روميرو إلى اثنتين من ألعابه الكلاسيكية المفضلة: Silas Warner’s قلعة ولفنشتاين، لعبة الهروب من السجن النازي من أعلى إلى أسفل لعام 1981 لجهاز Apple II، وتكملتها، ما وراء قلعة ولفنشتاين (1984).
يتذكر توم هول قائلاً: “لقد بدا الأمر صحيحًا، حيث كانت أفلام إنديانا جونز وأعداء النازيين الأشرار الواضحين مفهومة على الفور”. وقع كارماك في حب الفكرة أيضًا: “لقد اتفقنا جميعًا بسرعة على أن إطلاق النار على النازيين سيكون أمرًا رائعًا!” بعد بحث مكثف أجراه كيفن كلاود، حددت شركة آي دي سوفتوير موقعًا لـ “إنديانا جونز”. مُشترى حقوق Wolfenstein كاملة مقابل 5000 دولار.
في حين اعتمدت طريقة اللعب في Castle Wolfenstein في الغالب على التخفي، كانت وجهة نظر شركة id في اللعبة أقل دقة، حيث دفع روميرو إلى استخدام أسلوب الحركة المكثف وعدد كبير من القتلى. يقول هول: “لقد بدأنا في الأصل بلعبة أكثر تعقيدًا استنادًا إلى Beyond Castle Wolfenstein، لكن طريقة اللعب كانت تبدو معقدة للغاية وصعبة بالنسبة للعبة خام ووحشية وسريعة”.
لقد طور فريق id لعبة Wolfenstein 3D بسرعة مذهلة، حيث أكملوا ست حلقات من المحتوى في ستة أشهر فقط. وعندما سُئل عن أكبر التحديات التي واجهوها أثناء التطوير، أجاب روميرو: “كان التحدي الوحيد هو إنجاز 50 مستوى في إجمالي 1.5 شهرًا معي أنا وتوم هول فقط. وهذا بعد شحن الإصدار التجريبي الذي كان يحتوي على 10 مستويات واستغرقنا 4 أشهر لإنشائه”.
شعر كارماك أن عملية التطوير كانت سهلة نسبيًا. يقول كارماك: “مقارنة بالعديد من مشاريعنا الأخرى، كان تطوير Wolfenstein 3D سلسًا إلى حد كبير. كنا نعلم في الأساس ما هو العمل الذي نشعر بالراحة تجاهه في Catacomb-3D، وكان لدينا تكنولوجيا أفضل وحجم محتوى أكبر للعمل به”.
في نهاية التطوير، ضغط روميرو وهال على كارماك لتقديم طريقة لإضافة غرف سرية إلى الخريطة، يمكن الوصول إليها عن طريق تنشيط الجدران الزائفة. يتذكر كارماك: “كان على روميرو وتوم أن يعتمدا عليّ قليلاً لإضافة “جدران الدفع”، لأنني اعتقدت أنها كانت قبيحة نوعًا ما في تنفيذ الكود. لكنها كانت عنصر تصميم مهمًا في المساحة المحدودة للغاية لما يمكننا فعله بالخرائط البسيطة”.
الإطلاق والإرث
في 5 مايو 1992، أصدرت شركة Apogee لعبة Wolfenstein 3D على نظام لوحة الإعلانات الرسمي عبر الإنترنت، Software Creations BBS. وكما حدث مع Commander Keen من قبل، نشرت شركة Apogee Software لعبة id Software الجديدة وفقًا لنموذج البرامج المجانية الذي كانت رائدة فيه بألعاب سابقة مثل Kingdom of Kroz. يمكن للاعبين الاستمتاع بالحلقة الأولى من Wolfenstein 3D مجانًا (وتوزيعها مجانًا أيضًا). إذا أرادوا المزيد من المستويات للعب، فيمكنهم إرسال 35 دولارًا (بالإضافة إلى 4 دولارات للشحن) إلى شركة Apogee لشراء حلقتين أخريين. بعد بضعة أشهر، يمكنهم دفع 50 دولارًا مقابل ست حلقات إجمالاً.
لقد حققت لعبة Wolfenstein 3D نجاحًا مذهلاً على الفور تقريبًا. وسرعان ما تم إصدارها جلب 200 ألف دولار شهريًا من المبيعات من خلال قنوات البرامج المشتركة. خلال مقابلة 2009 وقد قدر سكوت ميلر، رئيس شركة Apogee، أن لعبة Wolfenstein 3D باعت حوالي 200 ألف نسخة، مما يجعلها “الأكثر مبيعًا على الإطلاق” في تلك الحقبة، مقارنة بأفضل الألعاب السابقة التي باعت من 50 إلى 60 ألف نسخة. ومع العديد من الإصدارات التي صدرت على منصات أخرى (بما في ذلك أجهزة مثل Super NES وXbox 360) على مدار العقود، فمن المرجح أن تكون مبيعات اللعبة قد تجاوزت هذا الرقم بكثير.
كما حظيت لعبة Wolfenstein باهتمام النقاد – والثناء الواسع – من المنشورات السائدة مثل Computer Gaming World و مجلة العاب الكمبيوتر“كان الأمر أشبه بالتمسك بالجزء الخارجي من سفينة فضاء”، هكذا قال ميلر في مقابلة عام 2009 عن نجاح لعبة Wolfenstein. “كان الأمر غير متوقع تمامًا إلى هذه الدرجة. أعتقد أننا كنا نعلم أن لعبة Wolfenstein ستحقق نجاحًا كبيرًا، ولكنني أضمن لك أن أحدًا في أي من الشركتين لم يكن يعلم أنها ستحقق نجاحًا كبيرًا كما حققته”.
مع كل هذه الأموال التي تدرها لعبة Wolfenstein 3D، أدركت شركة id Software أنها لم تعد بحاجة إلى Apogee كناشر، وقررت أن تسلك طريقها الخاص مع الإصدارات المستقبلية. سكوت ميلر لم يفعل يحمل ضغينة: “لقد كان الأمر مفهومًا ومتوقعًا تمامًا، لأنه في تلك المرحلة، كانوا قد تعلموا كل ما يحتاجون إلى تعلمه منا فيما يتعلق بكيفية تسويق هذه الأشياء”.
قامت شركة Id Software بمتابعة لعبة Wolfenstein 3D من خلال تكملة مباشرة للبيع بالتجزئة تسمى رمح القدر في أواخر عام 1992، قامت شركة Apogee (تحت إشراف توم هول بعد أن ترك شركة id) بتطوير تكملة مقترحة للعبة والتي تحولت إلى صعود الثالوث في عام 1994. وبصرف النظر عن ذلك، بدأ طاقم id في العمل على مشروعهم الكبير التالي، Doom، والذي من شأنه أن يحسن محرك Wolfenstein 3D بشكل كبير ويحقق نجاحًا أكبر للشركة الصغيرة.
على مدار السنوات العديدة التي مرت منذ إصدار Wolfenstein 3D، قامت العديد من الشركات بإحياء العلامة التجارية بألعاب مثل العودة إلى قلعة ولفنشتاين في عام 2001، متابعة من قبل رافين للبرمجيات في عام 2009، وحقق نجاحًا نقديًا كبيرًا العناوين بواسطة MachineGames بدأ هذا المشروع في عام 2014. واليوم، يشعر روميرو بالسعادة إزاء التقدم الذي أحرزته السلسلة. يقول جون روميرو: “لقد شهدنا بعض التجارب الرائعة على هذا المفهوم على مر السنين. لقد كانت شركة MachineGames هي المالكة لهذا المفهوم حقًا. لن أغير أي شيء. أنا سعيد بتوسيع القصة والشخصيات، وتقديم ابنتي BJ، جيس وصوف”.
عند النظر إلى الوراء، يشعر كارماك بسعادة غامرة أيضًا بالطريقة التي ظهرت بها لعبة Wolfenstein 3D: “على الرغم من أن لعبة Doom طغت عليها، إلا أنها أظهرت بوضوح أنه يمكن استخدام منظور الشخص الأول في ألعاب الحركة، وليس فقط ألعاب المحاكاة”، كما يقول. “كان بإمكاننا تقديم وضع تعدد اللاعبين إلى جيل تكنولوجيا Wolfenstein، لكن الانتقال إلى Doom كان هو الشيء الصحيح الذي يجب القيام به”.
ويرى هول أن لعبة Wolfenstein 3D “مذهلة وممتعة”، في حين يستمتع في الوقت نفسه بالروعة والروعة التي توفرها عملية فتح آفاق جديدة: “عندما كنا نختبر بعض المستويات، كنا نلعب ونقول، “لم يقم أحد بصنع مثل هذا من قبل… هل هذا مقبول؟”. يا له من شرف نادر أن تقوم بتصميم اللبنات الأساسية لهذا النوع من الألعاب. من الذي يحق له القيام بذلك؟”
حتى بعد مرور 30 عامًا، لا تزال لعبة Wolfenstein 3D ممتعة. يمكنك لعب نسخة الكمبيوتر الشخصي المجانية من اللعبة الأصلية على أرشيف الإنترنت، أو شراء اللعبة كاملة على Steam. عيد ميلاد سعيد لـ Wolfenstein 3D!