30 لعبة FPS موجودة لتبقى. وهنا لماذا

قدمت وحدات تحكم PlayStation 4 وXbox One قائمة قصيرة من الألعاب بمعدل 60 إطارًا في الثانية، كما فعل الجيل السابق. في بداية الجيل الحالي، بدا الأمر وكأن الألعاب بمعدل 60 إطارًا في الثانية ستصبح الوضع الطبيعي الجديد. الآن، 30 إطارًا في الثانية عادت على PS5 وXbox Series X. لماذا؟

ما هي الصفقة مع الإطارات؟

للتأكد من أن الجميع على نفس الصفحة، فإن معدل الإطارات في لعبة الفيديو هو عدد الصور المتسلسلة الفريدة المعروضة على الشاشة. يتم “عرض” هذه الإطارات بواسطة جهاز اللعبة وإرسالها إلى الشاشة.

هناك سببان رئيسيان وراء قدرة معدلات الإطارات الأعلى على تحسين تجربة ألعاب الفيديو وعرضها. أولاً، المزيد من الإطارات يعني حركة أكثر سلاسة على الشاشة. كلما انخفض معدل الإطارات، زادت الفجوة في الحركة المرئية. اذهب إلى مستوى منخفض بما فيه الكفاية، وستبدو الأمور مثل عرض الشرائح، وحافظ على معدل الإطارات مرتفعًا بدرجة كافية، وستبدو الأمور سلسة.

ما مدى انخفاض منخفض جدا؟ يتم تنفيذ الرسوم المتحركة عادةً بمعدل 12 إطارًا في الثانية (مع معدلات أعلى لمشاهد الحركة). يتم تصوير الأفلام السينمائية بمعدل 24 إطارًا في الثانية، ويميل المحتوى التلفزيوني إلى أن يكون بمعدل 30 إطارًا في الثانية. عادةً ما يتم التقاط لقطات كاميرا الحركة بمعدل 60 إطارًا في الثانية نظرًا لأنه من المحتمل أن تحتوي على حركة سريعة.

قد يبدو هذا أن معدل 12 إطارًا في الثانية أو 24 إطارًا في الثانية يجب أن يكون جيدًا للعبة فيديو، لكنه نصف القصة فقط. نظرًا لأن ألعاب الفيديو تفاعلية وتستجيب لمدخلات التحكم الخاصة باللاعب، فهي أكثر مما يمكن أن تراه عينك. يتعلق الأمر أيضًا بمدى سرعة عكس ردود الفعل من عينيك لما تطلب من اللعبة القيام به باستخدام عناصر التحكم.

يوضح هذا الرسم البياني عدد مرات تحديث عالم اللعبة بمعدلات مختلفة. لاحظ حجم الفواصل الزمنية عند 30 إطارًا في الثانية مقارنة بـ 60 إطارًا في الثانية.

بمعدل 60 إطارًا في الثانية، يتم تحديث حالة اللعبة التي تظهر على الشاشة مرتين بمعدل 30 إطارًا في الثانية. هذا يعني أن الأمر سيستغرق نصف الوقت حتى يتم توصيل مدخلاتك وأحداثك في اللعبة إليك. من المفيد التفكير في معدل الإطارات كحل “مؤقت”. كلما زاد عدد الإطارات المعروضة، زادت المعلومات التي تحصل عليها حول ما يحدث.

لماذا 30 إطارًا في الثانية أو 60 إطارًا في الثانية على وجه الخصوص؟

تعد أرقام معدل الإطارات عشوائية، ويمكن لوحدة التحكم (وهي تفعل ذلك) إنتاج إطارات بأي معدل يصل إلى حدودها التكنولوجية. فلماذا التركيز على 30 إطارًا في الثانية و60 إطارًا في الثانية؟ يتعلق الأمر بمعدل تحديث شاشات العرض التي نستخدمها ومعايير البث للتلفزيون.

تاريخيًا، في مناطق NTSC (مثل الولايات المتحدة الأمريكية)، يقترب معدل التحديث إلى 60 هرتز، مما يعني أنه يمكن عرض 60 إطارًا في الثانية كحد أقصى. في مناطق PAL، اقتصرت أجهزة التلفزيون على حوالي 50 هرتز، وهو ما يعادل 50 إطارًا في الثانية.

هنا يمكنك رؤية مُعدِّل الترددات اللاسلكية (RF) لجهاز Sega Megadrive القديم الذي يحمل علامة “PAL”، مما يعني أنه يتوقع تلفزيونًا بتردد 50 هرتز.

إذا لم تتمكن اللعبة من العمل بمعدلات الإطارات هذه، فإن الحل الأفضل التالي هو استهداف نصف معدل التحديث لأن هذا يسمح بإطارات ذات وتيرة متساوية تطابق معدل التحديث من خلال الاستمرار في التحديث مرتين لكل إطار. إذا لم ينقسم معدل الإطارات تمامًا إلى معدل تحديث الشاشة، فسيؤدي ذلك إلى إطارات متلعثمة و”ممزقة”. لا يزال هذا مناسبًا حتى يومنا هذا، نظرًا لأن معظم أجهزة التلفاز الحديثة تقتصر على 60 هرتز.

ربما تتساءل: “ولكن ماذا عن الأفلام التي يتم عرضها على التلفزيون بمعدل 24 إطارًا في الثانية؟” ولا تزال هذه المشكلة موجودة حتى اليوم، ولدى أجهزة التلفاز المختلفة طرق مختلفة للتعامل مع هذا التناقض. يؤدي هذا غالبًا إلى حركة متقطعة تُعرف باسم “الاهتزاز المنسدل”، ولهذا السبب تبدو اللقطات المتحركة متقلبة جدًا عند عرض فيلم بمعدل 24 إطارًا في الثانية على التلفزيون.

تعمل أجهزة التلفاز والشاشات ذات معدل التحديث المتغير (VRR) هذه الأيام على حل هذه المشكلة عن طريق السماح للشاشة بتغيير معدل التحديث الخاص بها إلى أي معدل إطارات، ولكن سيستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن تصبح هذه الميزة هي القاعدة.

تقدم بعض ألعاب وحدة التحكم الآن وضع 40 إطارًا في الثانية للاعبين الذين لديهم شاشة بمعدل تحديث 120 هرتز. نظرًا لأن 40 يقسم بالتساوي إلى 120، ولكن ليس 60. وهذا يوفر حلاً وسطًا جيدًا بين وقت الاستجابة السريع البالغ 60 إطارًا في الثانية ومتطلبات الأجهزة الأقل التي تبلغ 30 إطارًا في الثانية.

الحافز بمعدل 30 إطارًا في الثانية قوي

السؤال الكبير هو، لماذا أصبحت الألعاب الآن على وحدات تحكم الجيل الحالي تقدم فقط خيار التشغيل بمعدل 30 إطارًا في الثانية (أو 40 إطارًا في الثانية) عندما تكون أقوى بكثير من ذي قبل؟

هناك عاملان يلعبان هنا. الأول هو أن وحدة التحكم تمثل مجموعة ثابتة من موارد الأداء. وهذا يعني مواجهة مثلث حديدي من الدقة وتعقيد اللعبة ومعدل الإطارات. يجب أن توازن كل لعبة بين هذه الجوانب المختلفة لإنتاج تجربة نهائية مُرضية.

نظرًا لأن الغالبية العظمى من الشاشات التي يستخدمها مالكو وحدات التحكم هي (في الوقت الحالي) شاشات 60 هرتز، فلا يوجد سوى هدفين قابلين للتطبيق لمعدل الإطارات: 30 إطارًا في الثانية و60 إطارًا في الثانية.

لاحظ أن 1، 2، 3، 4، 5، 6، 10، 12، 15، و20 إطارًا في الثانية تنقسم بالتساوي إلى 60 هرتز. لسوء الحظ، لا يوجد رقم بين 30 و60 ينقسم إلى 60، ولا يقدم أي من الأرقام التي تقل عن 30 إطارًا في الثانية ما يعتبره معظم اللاعبين تجربة قابلة للعب. لذا، على الرغم من أن لعبة معينة قد تدير معدلًا ثابتًا يبلغ 35 أو 45 إطارًا في الثانية، إلا أنه لا توجد طريقة لعرض ذلك بشكل صحيح على تلفزيون نموذجي.

فلماذا لا نستهدف 60 إطارًا في الثانية فقط؟ هذا هو المكان الذي تلعب فيه طبيعة النظام الأساسي الثابت لوحدات التحكم. يوفر هدف 30 إطارًا في الثانية أكبر “إطار زمني” بأقل معدل إطار سيتحمله اللاعبون. كلما زاد الوقت الذي يتعين عليك فيه عرض كل إطار، كلما أمكن تجميع المزيد من التفاصيل والتأثيرات في الإطار المذكور. كما أنه يمنح وحدة المعالجة المركزية مزيدًا من الوقت لإجراء العمليات الحسابية التي قد لا يكون لها أي علاقة بالرسومات. لذلك، على سبيل المثال، يمكن أن تحتوي لعبة العالم المفتوح الخاصة بك على محاكاة أكثر تعقيدًا للذكاء الاصطناعي أو الفيزياء لأن وحدة المعالجة المركزية لديها المزيد من الوقت بين كل إطار للقيام بالعمل.

نظرًا لأن كل لعبة جديدة تحاول التفوق على الأخرى في العناصر المرئية والميزات، فإن الحصول على ضعف وقت الإطار لتحقيق أهدافك يعد أمرًا مغريًا بشكل لا يصدق. بعد كل شيء، لا تُظهر لقطات الشاشة والمقاطع الدعائية بمعدل 30 إطارًا في الثانية معدلات إطارات عالية!

الناس لا يتغيرون

هل ستكون هناك نقطة تصبح فيها ألعاب وحدة التحكم بمعدل 30 إطارًا في الثانية شيئًا من الماضي إلى الأبد؟ المشكلة هنا ليست مشكلة التكنولوجيا بل مشكلة الناس. طالما أن لاعب وحدة التحكم العادي سعيد بلعب لعبة بمعدل 30 إطارًا في الثانية، فسيكون المطورون سعداء بالاستفادة من وقت الإطار الكبير هذا لرسم لوحاتهم القماشية.

من المرجح أن يظل معدل 30 إطارًا في الثانية هو الحد الأدنى المقبول إلى الأبد. ومع ذلك، مع انتشار أجهزة التلفاز والشاشات التي يمكنها العرض بأي معدل إطارات عشوائي، فمن المحتمل أن نرى المزيد من الألعاب تتأرجح بحرية بين 30 و60 إطارًا في الثانية أو تعمل بمعدلات إطارات ثابتة مثل 45 أو 50. ومع ذلك، نشك في ذلك أنه حتى وحدات التحكم المستقبلية التي تتمتع بقوة عشرة أضعاف أنظمة اليوم سوف تنجذب إلى أقل معدلات إطارات سيقبلها اللاعبون سعياً للحصول على أكثر الصور إبهارًا قدر الإمكان.

(العلامات للترجمة) ألعاب الفيديو (ر) الميزات (ر) bigpic

أضف تعليق