ربما نعيش في عصر ما بعد الدقة، ولكن لا يزال هناك العديد من المناقشات الساخنة حول الألعاب ذات الدقة الأصلية على شاشات 4K الحديثة (أو أكبر). هل العرض بالدقة الأصلية مهم بالفعل؟ ربما حان الوقت لتركها.
ما هو القرار “الأصلي”؟
تحتوي شاشات العرض المسطحة، سواء كانت LED أو OLED أو بلازما، على شبكة من وحدات البكسل المادية. عندما تحتوي الصورة على ما لا يقل عن عدد وحدات البكسل من البيانات التي يمكن أن تعرضها الشاشة فعليًا، فإنك تحصل على أقصى قدر ممكن من الوضوح والوضوح على تلك الشاشة. وهذا يختلف عن شاشات CRT (أنبوب أشعة الكاثود) الأقدم، والتي تستخدم شعاعًا مشحونًا لرسم صورة على الطبقة الفسفورية في الجزء الخلفي من الشاشة. تبدو الصور الموجودة على CRT جيدة في أي دقة وضوح، لأن الشعاع يمكنه ببساطة رسم عدد البكسلات التي يحتاجها، حتى حد معين على الأقل.
على الشاشات المسطحة، عندما يكون عدد وحدات البكسل في المحتوى الخاص بك (على سبيل المثال، لعبة أو صورة فوتوغرافية أو فيديو) أقل من الدقة الأصلية للشاشة، يجب “تحجيم” الصورة. تحتوي شاشة 4K على أربعة أضعاف عدد البكسلات مقارنة بشاشة Full HD، لذا لتوسيع نطاق صورة Full HD إلى 4K، يمكنك استخدام أربع بكسلات 4K لتمثيل بكسل Full HD واحد. يعمل هذا بشكل جيد جدًا، وبشكل عام، ستظل الصورة تبدو جيدة، ولكنها ليست حادة مثل الصورة الأصلية.
تبدأ المشكلة عندما لا يتم تقسيم الصور ذات الدقة المنخفضة بشكل أنيق إلى شبكة البكسل الأصلية للشاشة. هذا هو المكان الذي ننتقل فيه إلى عالم تقدير قيم البكسل. عندما يكون لدينا عامل تحجيم قابل للقسمة تمامًا، فإن مجموعات البكسل التي تمثل بكسلًا واحدًا منخفض الدقة يكون لها نفس قيمة اللون والسطوع مثل الأصل. مع وجود عامل تحجيم غير كامل، يجب أن تمثل بعض وحدات البكسل قيم اللون والسطوع لوحدات البكسل الأصلية المختلفة. هناك طرق مختلفة لحل هذه المشكلة، مثل حساب متوسط قيم وحدات البكسل المنقسمة. ومن المؤسف أن هذا عادة ما يؤدي إلى صورة قبيحة.
الدقة الأصلية وأداء الألعاب
كانت الحكمة التقليدية هي استخدام محتوى الدقة الأصلية فقط، أو على الأقل المحتوى الذي يتناسب تمامًا مع الدقة الأعلى. بالنسبة للألعاب، يعني هذا فعليًا أن اللعبة يجب أن يتم عرضها بالدقة الأصلية للشاشة للحصول على أفضل جودة للصورة. ولسوء الحظ، فإن هذا يضع عبئًا أكبر على وحدة معالجة الرسومات (GPU) التي تستغرق وقتًا أطول لرسم كل إطار من اللعبة، نظرًا لوجود عدد أكبر من وحدات البكسل. إذا كان العبء الإضافي كبيرًا جدًا، فقد لا تتمكن وحدة معالجة الرسومات من رسم الإطارات بسرعة كافية لجعل اللعبة سلسة وقابلة للعب.
إذا لم نتمكن من خفض الدقة، فإن الطريقة الوحيدة لتقليل الحمل على وحدة معالجة الرسومات وزيادة معدل الإطارات هي إعادة الاتصال بالميزات المرئية الأخرى. على سبيل المثال، قد تقلل من جودة الإضاءة، وتفاصيل الملمس، ومسافة الرسم، وما إلى ذلك. وفي الواقع، أنت مجبر على استبدال الجودة البصرية بالوضوح البصري. إذا اخترت قبول معدل الإطارات الأقل ببساطة، فإنك بذلك تقوم باستبدال وضوح الحركة والاستجابة للحصول على جودة أفضل في كل إطار. لا توجد إجابة صحيحة هنا نظرًا لأن الألعاب المختلفة واللاعبين المختلفين يخصصون قيمًا مختلفة لها، ولكن هناك مقايضة بغض النظر عن السبب.
ماذا عن التراجع عن القياس المثالي؟ في حين أن هذا يتعامل مع أسوأ نتائج القياس، إلا أنه يقدم مشكلة معاكسة. على سبيل المثال، الدقة الأقل التالية التي تتناسب بشكل مثالي مع 3840×2160 (UHD 4K) هي 1920×1080 (Full HD). كما ذكرنا من قبل، هذا عدد بكسلات أقل بأربع مرات. على الأجهزة الحديثة، هناك احتمال كبير أنك لن تستخدم كل طاقة وحدة معالجة الرسومات لديك بهذه الدقة.
يمكنك استخدام هذه المساحة الإضافية لزيادة إعدادات الجودة المرئية الأخرى أو يمكنك الاستفادة من معدلات الإطارات الأسرع، خاصة إذا كان لديك شاشة قادرة على عرضها بفضل دعم معدل التحديث السريع.
لا يُعد أي من هذين الحلين مثاليًا، وهناك فجوة واسعة بين هاتين النقطتين حيث يمكنك تحقيق التوازن المثالي بين الدقة ومعدل الإطارات وجودة العرض. لو كان هذا القرار التعسفي يبدو جيدًا. بالنسبة لمعظم تاريخ الشاشات المسطحة، لم يكن الأمر كذلك. اليوم الأمور مختلفة جدا.
دقة الإخراج مقابل دقة العرض
المفهوم الأول الذي يساعدنا على فهم لماذا لا تبدو الدقة غير الأصلية سيئة على شاشات العرض المسطحة هو مفهوم دقة العرض ودقة الإخراج. دقة العرض هي دقة الصورة التي تعرضها اللعبة داخليًا. دقة الإخراج هي دقة الإطار الذي يتم إرساله فعليًا إلى الشاشة.
على سبيل المثال، إذا كان لديك جهاز PlayStation 5 متصلاً بشاشة 4K، فستبلغ الشاشة أنها تتلقى إشارة 4K. هذا بغض النظر عن الدقة الداخلية الفعلية للعبة. لماذا نبذل كل هذا الجهد لخداع الشاشة للاعتقاد بأنها تحصل على صورة بدقة 4K؟ باختصار، هذا لأنه يمنع المقياس المدمج في الشاشة من البدء ويتيح لمطور اللعبة التحكم الكامل في كيفية تغيير حجم صورته من الدقة الداخلية إلى الدقة الأصلية للشاشة. هذا هو السر وراء عدم أهمية الدقة الأصلية بعد الآن.
لدينا التكنولوجيا
يمتلك مطورو الألعاب الآن ترسانة كاملة من تقنيات التوسع تحت تصرفهم. لا يمكننا تغطيتها جميعًا هنا، ولكن هناك بعض الأشياء المهمة التي تستحق المعرفة عنها.
أولاً، إذا كانت اللعبة تتحكم في عملية القياس، فيمكنها التأكد من حساب أفضل قيم البكسل في الصورة النهائية، المستمدة من العرض الداخلي. نظرًا لأن مطور اللعبة يتمتع بالتحكم الكامل في عملية القياس، فيمكنه ضبط مقياس الحجم الخاص به لإعادة إنتاج المظهر المطلوب للعبته المحددة.
يؤدي استخدام تقنية القياس الداخلي المخصصة أيضًا إلى جعل قياس الدقة الديناميكية (DRS) ممكنًا، حيث يتم عرض كل إطار بأعلى دقة ممكنة مع الحفاظ على معدل إطارات مستهدف محدد. والنتيجة النهائية تشبه إلى حد ما بث الفيديو، حيث تختلف الجودة ديناميكيًا وفقًا لعرض النطاق الترددي المتاح. باستثناء أن DRS أكثر دقة وتفاعلية. يصبح هذا في النهاية حلاً رائعًا جدًا، لأن لعبتك تبدو أكثر وضوحًا عندما لا يكون هناك الكثير مما يحدث، وتنخفض الدقة في خضم الأحداث عندما يكون من غير المرجح أن يلاحظها اللاعب.
هناك أيضًا تقنيات متقدمة “لإعادة بناء” الصور ذات الدقة المنخفضة إلى إصدارات ذات دقة أعلى. إن طرق إعادة بناء الصور هي في الأساس طرق قياس ذكية لا تقوم فقط بضرب رقم في اثنين. على سبيل المثال، يستخدم TAA (الصقل المؤقت) معلومات من الإطارات السابقة لزيادة وضوح الإطار الحالي. يستخدم DLSS (Deep Learning Super Sampling) خوارزميات التعلم الآلي لترقية الصور ذات الدقة المنخفضة باستخدام أجهزة خاصة موجودة في بطاقات الرسومات Nvidia RTX. في كثير من الأحيان مع نتائج لا يمكن تمييزها تقريبًا عن نتائج 4K الأصلية.
يعرض عرض رقعة الشطرنج، الشائع الاستخدام على وحدة تحكم PS4 Pro من سوني، 50% فقط من كل إطار بدقة 4K في شبكة متفرقة من وحدات البكسل. يتم بعد ذلك اشتقاق الفجوات الموجودة في الشبكة المتفرقة من وحدات البكسل الموجودة، وفي بعض الحالات، من الإطارات السابقة. يمكن أيضًا تغيير شبكة البكسل بنمط متناوب لكل إطار، مما يؤدي إلى تحسين جودة إعادة البناء. على الرغم من أنه يمكن استخدام هذه الطريقة على أي جهاز، إلا أن جهاز PS4 Pro يحتوي في الواقع على أجهزة خاصة لتحسين أداء وجودة عرض رقعة الشطرنج، ولهذا السبب يختار العديد من المطورين استخدامها هناك.
هذا مجرد غيض من فيض، ولكن كل هذه الأساليب هي جزء من السبب في أن العرض بالدقة الأصلية لم يعد يمثل مشكلة بعد الآن. يتمتع مطورو اللعبة بالتحكم الدقيق في عملية القياس والشكل الذي ستبدو عليه الصورة النهائية عند إخراج الدقة الأصلية.
الإدراك هو كل شيء
السبب الأخير الذي يجعلنا لا نعتقد أن عرض الدقة الأصلية هو شيء يستحق أن نفقد النوم عليه كهدف هو أن الدقة ليست سوى جزء صغير من لغز جودة الصورة. في النهاية، ما يهم حقًا هو جودة الصورة التي تراها، وليس عدد البكسل العشوائي.
على سبيل المثال، من المؤكد أن صورة بدقة 4K لشخصية مرسومة بالقلم الرصاص أقل إرضاءً للعين من لوحة جميلة من عصر النهضة بدقة 1080 بكسل. يعد اللون والتباين والنعومة وجودة الإضاءة واتجاه الفن وتفاصيل الملمس كلها أمثلة على عوامل جودة الصورة في الألعاب التي تشكل جزءًا من الجودة الإجمالية التي تراها. قم بتقييم العناصر المرئية للعبة بشكل كلي وبطريقة تعكس الطريقة التي تم تصميمها للعب بها. ليس عن طريق عدسة مكبرة لحساب وحدات البكسل الفردية المتراقصة على رأس الدبوس.
(علامات للترجمة) ألعاب الفيديو (ر) الميزات (ر) ميزات أخبار جوجل