ما هو الفرق بين الواقع المعزز والواقع الافتراضي؟

مع استمرار التكنولوجيا الرقمية في التسلل إلى كل جانب من جوانب حياتنا التناظرية، يبدو الأمر وكأنه مسألة وقت فقط قبل أن تبدأ في استبدال تجاربنا البصرية القديمة بشيء أكثر إثارة للاهتمام.




تعتبر شاشات الرأس، أو HMDs، قطعة قديمة من التكنولوجيا والتي بدأت تشهد إعادة تشغيل في السنوات القليلة الماضية مع تزايد قوة أجهزة الكمبيوتر، والألعاب الموجودة بداخلها أكثر إبهارًا من الناحية البصرية يومًا بعد يوم.

في هذه المقالة، سنختصر عليك كل ما سبق ونقدم لك أساسيات ثورة شاشات العرض الرأسية. وسنتناول المصطلحات التي تحتاج إلى معرفتها، وتاريخ نشأتها، وإلى أي مدى قد تأخذنا هذه التكنولوجيا في المستقبل. لذا، إذا لم يعد الواقع العادي الممل كافيًا، فقد حان الوقت للغوص في عالم الواقع الافتراضي ومعرفة أين ستنتهي على الجانب الآخر.


رؤية الأشياء بشكل مختلف: تاريخ (موجز) لأجهزة عرض الرأس (HMDs)

في ستينيات القرن العشرين، كان لدى مصور سينمائي يُدعى مورتون هيليج فكرة مجنونة: ماذا لو كان بإمكانك ارتداء التجربة على رأسك وبث المحتوى مباشرة إلى عينيك بدلاً من مشاهدة الأفلام من الأريكة مثل أي شخص آخر؟


منذ الخطوات الأولى للتكنولوجيا وحتى اليوم، خاضت كل شركات تصنيع الإلكترونيات الكبرى تقريبًا تجربة جهاز أو آخر. وقد اختفت العديد من هذه الأجهزة الآن بأسماء لن تتعرف عليها أبدًا، ولكن بعض الأجهزة التي برزت على مر السنين تشمل Victormaxx Cybermaxx، وجهاز عرض التلفزيون ثلاثي الأبعاد من Sony، وجهاز Nintendo Virtual Boy الذي كان من أكثر الأجهزة إخفاقًا في التسعينيات.

حقوق الصورة: ويكيميديا
حقوق الصورة: ويكيميديا

إذا أردنا أن نتعمق في التفاصيل الفنية (وهذا ما نفعله)، فهناك في الواقع ثلاثة تصنيفات مختلفة لشاشات العرض المثبتة على الرأس. أولاً، هناك شاشات العرض المثبتة على الرأس التقليدية، والتي تستخدم شاشة LCD قياسية لعرض الصور والأفلام ومقاطع الفيديو ثلاثية الأبعاد. جوجل كرتون يعد هذا مثالاً رائعًا على مدى بساطة هذه الأنواع من الأجهزة، حيث لا يحتاج إلى أكثر من إطار من الورق المقوى بقيمة 25 دولارًا أمريكيًا يمكنك تثبيت أي هاتف يعمل بنظام Android متوافق عليه.


بعد ذلك هناك الواقع المعزز، والذي في معظم الحالات (ولكن ليس كلها، كما ستكتشف لاحقًا) يتم تحقيقه من خلال تراكب الصور المنعكسة فوق زوج من النظارات الشفافة أو النظارات، مما يخلق تأثيرًا يعطي الانطباع بأن المحتوى الرقمي يتفاعل مع العالم من حولك.

وأخيرا، هناك الواقع الافتراضي. والفارق الرئيسي بين شاشة العرض القياسية المثبتة على الرأس وما يعتبر تجربة “واقع افتراضي” كاملة يكمن في تفاصيل ما يفعله كل جهاز للمستخدم. فإذا كنت تجلس وتشاهد فيلما على الشاشة بشكل سلبي، فأنت تستخدم شاشة عرض قياسية مثبتة على الرأس. وإذا كنت تقف وتقفز وتختبئ من الرصاص الرقمي الذي يمر بسرعة كبيرة أمام رأسك، فهذا هو الواقع الافتراضي. والفارق هو مستوى المشاركة، والتمييز بين الاستهلاك النشط وغير النشط لأي محتوى يتم بثه إلى الشاشة نفسها.


ومن المهم أن نلاحظ أن ما يجعل هذا التوجه الحديث نحو الواقع الافتراضي مختلفًا عن المحاولات السابقة، هو أن الأجهزة هذه المرة أصبحت قادرة أخيرًا على تتبع مكان وجودك في العالم الحقيقي بدقة، ثم ترجمة هذه البيانات إلى حركة أو أفعال داخل اللعبة أو التجربة نفسها.

بفضل هذه القدرة الإضافية، يتحول نظام الحركة الثابت الذي يعتمد على وحدة التحكم إلى تجربة غامرة بالكامل، حيث يؤثر ما تفعله في هذا العالم على ما يحدث في العالم الآخر.

الواقع المعزز

هل جلست يومًا خارج مطعم تراقب الناس وهم يمرون وفكرت في نفسك، “يا رجل، سيكون هذا الأمر أكثر روعة إذا هاجم الأجانب المدينة واضطررت إلى صدهم باستخدام مسدس الأشعة الافتراضي الخاص بي؟”

إذا كان الأمر كذلك، فقد يكون الواقع المعزز هو الحل الأمثل.


الواقع المعزز، أو AR باختصار، هو طريقة للإسقاط الرقمي تتم داخل HMD، وعادة ما تكون في شكل نظارات أو نظارات واقية متخصصة. ركزت العديد من معدات الواقع المعزز الأصلية في الماضي على التطبيقات العسكرية، وتم تصميمها لمنح طياري المروحيات وقباطنة السفن طرقًا أكثر دقة لاكتساب الأهداف وتتبع حركة العدو.

حقوق الصورة: مايكروسوفت
حقوق الصورة: مايكروسوفت

في الوقت الحاضر، تمتلك شركات التكنولوجيا رؤية جديدة تمامًا للإمكانيات التي يحملها الواقع المعزز، على أمل أنه مع التقدم في قوة الحوسبة والتصغير، فإن عدد الأشخاص الذين يرتدون جهازًا قادرًا على الواقع المعزز سوف ينافس نفس الإحصائيات التي نراها مع ملكية الهواتف الذكية في عام 2015.


ثلاثة من أكثر المنافسين جدية في هذا المجال هم مايكروسوفت وجوجل وشركة غير معروفة تسمى القفزة السحرية، الذين يحضرون HoloLens الخاصة بهم، زجاجو”مشروع سري للغاية بلا عنوان سيغير العالم إلى الأبد” على الطاولة، على التوالي.

اعتقد الكثيرون أن نظارات Google Glass سوف تمنح عامة الناس أول تجربة حقيقية للواقع المعزز، ولكن تلك الأحلام تحطمت بسرعة عندما أغلقت شركة البحث العملاقة البرنامج في أواخر العام الماضي.

حقوق الصورة: بيل جرادو/فليكر
حقوق الصورة: بيل جرادو/فليكر

لذا فقد انتقلت المسؤولية الآن إلى مايكروسوفت، وربما إلى حد أكبر إلى ماجيك ليب. وقد قدمت كلتا الشركتين وعودًا كبيرة جدًا لمنتجاتهما، حيث زعمت الأولى أن هولولينز يمكن أن “يحدث ثورة في الطريقة التي نعمل بها”، بينما يبدو أن الثانية تركز بالكامل تقريبًا على أفضل طريقة للعب.


إن العواقب المترتبة على ما قد تحققه مثل هذه التكنولوجيا بمجرد حل المشكلات هائلة، ولهذا السبب فإن عمالقة الصناعة حريصون للغاية على تحقيق ذلك في أقرب وقت ممكن. بالنسبة للمستهلكين، فإن الفوائد واضحة إلى حد ما: الاتجاهات إلى مطعم معروضة أثناء تنقلك عبر العالم، وبيانات حول ركضك يتم عرضها على شاشة بعد كل ميل تقطعه، وحتى مباريات ليزر تاغ/كول أوف ديوتي في حديقتك الخلفية معك وثلاثين من أقرب أصدقائك. لقد فهمت الفكرة.

ولكن الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو الآفاق التي يحملها الواقع المعزز للمحترفين في مجال التصميم والتصنيع. تخيل أنك تقوم برسم نموذج أولي لمحرك جديد على جهاز لوحي، ثم تتمكن من حمل نموذج افتراضي بين يديك بعد ثوانٍ معدودة.


بغض النظر عما قد يفعله الواقع المعزز لنا في نهاية المطاف، فإنه يصبح من الواضح بشكل متزايد مع مرور الوقت أن هذه التكنولوجيا لديها القدرة على تغيير كل ما نعرفه عن كيفية تفاعلنا مع عالمنا ومع بعضنا البعض في السنوات القادمة.

الواقع الافتراضي

تطل من حافة جرف شديد الانحدار يبلغ ارتفاعه آلاف الأقدام. تهب الرياح في وجهك، وتشم رائحة مزيج من الغابة والشاطئ في نفس الوقت. تقفز، وينبت خلفك زوج رائع من الأجنحة، يحملك إلى السحاب وما بعده.

هذا هو الحلم الذي راود صناع أجهزة الواقع الافتراضي منذ نشأتهم، وهو الحلم الذي يقترب من التحقق مع مرور كل دقيقة. كان إيفان ساذرلاند، الذي يعتبره أغلب الناس “أب الواقع الافتراضي”، يؤمن بزمن ومكان تبدأ فيهما الخطوط الفاصلة بين الإنسان والآلة في التشويش، فتصور أجهزة كمبيوتر ونظام شاشات قادر على خلق عوالم حقيقية إلى الحد الذي يجعل من المستحيل على عامة الناس التمييز بينها وبين الحياة الواقعية.


وبعد مرور نصف قرن من الزمان، لم يكن الدافع وراء الواقع الافتراضي الحقيقي أقوى من أي وقت مضى. لقد كانت خطوة كبيرة إلى الأمام فيما يتعلق بالواقع المعزز، وتبرز ثلاث شركات من بين بقية الشركات المنافسة، والتي يوجد بالفعل الكثير من الأمور التي يتعين علينا اجتيازها.

حقوق الصورة: BagoGames
حقوق الصورة: BagoGames

حتى الخفاش أولاً هو أوكولوس ريفت، الإصدار الدائم لهذه الألفية من جون كارماك صاحب لعبة Doom. إذا كنت قد سمعت عن أي جهاز واقع افتراضي، فمن المحتمل أن يكون Rift هو هذا الجهاز. في الوقت الحالي، لا يزال الجهاز في مراحل التطوير، على الرغم من أننا تلقينا وعدًا من فريق العلاقات العامة بالشركة بإصدار نسخة للمستهلكين “قريبًا”.


التالي هو OSVR من Razer، والذي يرمز ببساطة إلى “الواقع الافتراضي مفتوح المصدر“لأن من يحتاج إلى الإبداع في الأسماء عندما يكون لديك سجل حافل مثلهم؟ تزعم المراجعات المبكرة لمجموعة أدوات التطوير أن OSVR على قدم المساواة مع DK2 من Oculus، وهو ما لا يعتبر للأسف أعلى درجات الثناء بالنسبة لأولئك المطلعين.

حقوق الصورة: موريزيو بيسكي/فليكر

وأخيرًا، هناك “HTC” و”Valve”فيف“بفضل شاشاتها ذات الدقة الأعلى ونحو عشرة من علامات التتبع أكثر من أي من الأجهزة الأخرى، فإن جهاز Vive هو على الأرجح أقرب نقطة مرجعية لدينا لما ستبدو عليه منتجات الواقع الافتراضي للمستهلكين بعد خمس سنوات من الآن. ومن خلال تقارير الأشخاص القلائل الذين سنحت لهم الفرصة لتجربته في مؤتمر مطوري الألعاب هذا العام، يمكن أن يكون هذا هو الأمل الأبيض العظيم الذي يحتاجه الواقع الافتراضي لاقتحام التيار الرئيسي، وإن كان ذلك بسعر أعلى بكثير من بقية الأجهزة.


حقوق الصورة: TechStage/Flickr
حقوق الصورة: TechStage/Flickr


سواء كنت تبحث عن إضفاء بعض الإثارة على العالم الذي تعيش فيه أو الهروب إلى عالم آخر بالكامل، فإن دمج تجربتنا الحسية الأساسية مع الواجهات الرسومية من المؤكد أنه سيغير جذريًا الطريقة التي ننظر بها إلى العالم في العقد القادم. إن المناظر الطبيعية الناشئة للواقع الافتراضي والواقع المعزز تشكل مكانًا مثيرًا للاهتمام في الوقت الحالي، ويبدو أن شركة أخرى تسجل براءات اختراع كل يوم لأساليب جديدة لخداعنا وإقناعنا بوجود شيء ما في حين أنه ليس كذلك.

لقد وعد كل منهما المستهلكين بمستوى من الانغماس لا يشبه أي شيء آخر شهدناه حتى الآن، وفي حين أن عصر Virtual Boy و الاستدعاء الكامل قد يكون عصر الانغماس الرقمي الحقيقي آخذًا في الانكماش في مرآة الرؤية الخلفية، إلا أنه ينتظرنا في الأفق التالي.


حقوق الصورة: ويكيميديا, ويكيميدياباجو جيمز/فليكر، موريزيو بيسكي/فليكر، مرحلة التكنولوجيا/فليكر, مايكروسوفت، بيل جرادو/فليكر

أضف تعليق