إذا كنت تتابع تطورات سماعات الواقع الافتراضي، فربما صادفت مصطلح “العرض البؤري” المستخدم في المؤتمرات الصحفية والمواد التسويقية. يمكن أن تساعد هذه التقنية في تحسين أداء الواقع الافتراضي، وهو أمر مهم في الحفاظ على الانغماس والحد من دوار الحركة.
ماذا يعني “الرسم البؤري”؟
يُعد العرض البؤري مصطلحًا يصف انخفاض جودة العرض في الرؤية الطرفية لمرتدي الجهاز. ويعمل هذا المصطلح عن طريق تتبع موضع العين أو التنبؤ به بحيث يتم إعطاء الأولوية للجزء من المشهد الذي ينظر إليه مرتدي الجهاز للحصول على عرض عالي الجودة.
وهذا يعني أنه بدلاً من عرض مشهد كامل بدقة ثابتة أو حتى ديناميكية، يمكن إنفاق ميزانية العرض بشكل أفضل على جزء الصورة الذي ينظر إليه مرتدي النظارة فقط. وقد تشهد حافة مجال رؤية مرتدي النظارة انخفاضًا في الدقة أو تقنيات تحسين الصورة الأخرى مثل التنعيم نظرًا لأنها ليست في بؤرة التركيز.
تعمل هذه التقنية بشكل أفضل عند إقرانها بكاميرا داخل سماعة الرأس لتتبع موضع العين بدقة. تتضمن طريقة أقل تعقيدًا التنبؤ بموضع العين، والمعروفة باسم “الرسم البؤري الثابت”، ولكن بطبيعة الحال، فإن هذا له حدوده.
ولا تعد هذه التقنية أكثر كفاءة من حيث استخدام الأجهزة فحسب، بل يُقال أيضًا إنها توفر تجربة واقع افتراضي أكثر “شبهًا بالحياة”، وتعكس بشكل أفضل الطريقة التي تدرك بها أعيننا العالم.
ما هي الأجهزة التي تدعم العرض البؤري؟
ظهرت تقنية العرض البؤري لأول مرة على سماعة رأس تسمى فوف في عام 2014، أطلقت شركة HTC جهاز Vive Pro Eye في عام 2019 والذي يتضمن تتبع العين باستخدام الكاميرات المثبتة داخل سماعة الرأس. كما تنتج شركة Varjo الفنلندية مجموعة من سماعات الرأس بما في ذلك XR-3 و الواقع الافتراضي-3 الذي يتتبع موضع العين لتنفيذ عرض موضعي حقيقي.
ومن الجدير بالذكر أن جهاز PlayStation VR2 القادم، والذي من المتوقع إطلاقه في وقت ما من عام 2022، سيتضمن تتبع العين والرسم البؤري. ومن المرجح أن تؤدي هذه الخطوة التي اتخذتها شركة Sony إلى إدخال هذه التكنولوجيا إلى التيار الرئيسي، ولكن نظرًا للمواصفات الرائعة للجهاز، فليس من الواضح ما هو السعر الذي سيباع به.
تقدم بعض سماعات الرأس عرضًا ثابتًا يساعد في تحسين الأداء ولكنه لا يستطيع منافسة الحلول التي تستخدم تتبع العين. ويشمل ذلك Oculus Quest، وهو عرض واقع افتراضي منخفض التكلفة، والذي أضاف الميزة إلى مجموعة تطوير برامج سماعة الرأس (SDK) مما يسمح للمطورين بتنفيذها في ألعابهم.
صفقة كبيرة للواقع الافتراضي في المستقبل
إن أحد أكبر العوائق التي تحول دون دخول سوق الواقع الافتراضي هو التكلفة الهائلة المترتبة على ميزانية العرض والاستثمار من جانب مرتدي الجهاز. ويمكن للعرض الموضعي على الأقل أن يخفف الضغط على الأجهزة من خلال إعطاء الأولوية لحقل الرؤية المركزي. ومن الناحية النظرية، قد يؤدي هذا إلى خفض حاجز الدخول من حيث الحد الأدنى لمتطلبات النظام، مما يسمح لمزيد من الأشخاص بممارسة هذه الهواية.
إن التزام Sony بتقديم عرض Foveated مع PSVR 2 ليس مجرد خبر رائع لأصحاب وحدات تحكم Sony، ولكنه قد يكون له أيضًا تأثير إيجابي دائم على سوق الواقع الافتراضي بشكل عام.