ملخص
يعد MFG من NVIDIA بزيادة معدلات الإطارات بشكل كبير عن طريق إنشاء ما يصل إلى ثلاثة إطارات بين كل إطار معروض.
يوفر إنشاء الإطارات القياسية بالفعل سلاسة بصرية، ولكنه لا يحسن استجابة اللعبة بشكل عام.
على الرغم من أن MFG قد لا يكون مفيدًا للشاشات الحالية، إلا أنها تقنية تطلعية ستكون حاسمة لشاشات العرض فائقة التحديث المستقبلية.
مع الإعلان عن سلسلة NVIDIA 50 الجديدة من وحدات معالجة الرسومات، حصلنا على ميزة جديدة تعرف باسم “Multi-Frame Generation” أو مبدعين الذي يعد بزيادة معدل الإطارات في الستراتوسفير. ومع ذلك، بالنظر إلى أن هذه الإطارات الإضافية تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، ما هو الهدف الحقيقي من MFG؟
NVIDIA MFG باختصار
تمامًا مثل الإصدار الحالي من إنشاء الإطارات، تستخدم MFG نموذج الذكاء الاصطناعي، الذي يعمل على أجهزة خاصة في وحدة معالجة الرسومات، لإنشاء إطارات محرفة بين الإطارات المقدمة تقليديًا القادمة من محرك اللعبة. ومع ذلك، فإن إنشاء الإطار القياسي ينشئ إطارًا واحدًا فقط بين كل مجموعة إطارات معروضة. لذلك، إذا كانت لعبتك تعمل بمعدل 60 إطارًا في الثانية، فسترى السلاسة البصرية بمعدل 120 إطارًا في الثانية أو ما يقرب من ذلك.
كما يوحي الاسم، يقوم إنشاء الإطارات المتعددة بإنشاء ما يصل إلى ثلاثة إطارات تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي بين كل إطار معروض. لذا فإن 60 إطارًا في الثانية يصبح حوالي 240 إطارًا في الثانية.
كانت معدلات الإطارات المزدوجة كافية بالفعل
الأمر هو أنه في معظم الحالات يكون إنشاء الإطارات العادية أكثر من كافٍ للغالبية العظمى من اللاعبين. نظرًا لأن الإطارات التي تم إنشاؤها لا تأتي من محرك اللعبة، فهي لا تمثل تغييرًا حقيقيًا لحالة اللعبة.
مما يعني أنه على الرغم من لعبتك يبدو كما لو كان يعمل بمعدل إطارات أعلى، فإنك لا تزال تحصل على استجابة معدل الإطارات الأصلي. بمعنى آخر، يعد إنشاء الإطارات تأثيرًا مرئيًا بحتًا يجعل الألعاب تبدو أكثر سلاسة، لكنه لا يحسن أي جانب آخر من التجربة.
من الناحية العملية، يعد استخدام FG للانتقال من 30 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية تجربة رهيبة، ويبدو أن معظم الناس يتفقون على أن الحد الأدنى لمعدل الإطارات الأصلي للاستخدام مع التكنولوجيا هو 40 إطارًا في الثانية، حتى لو لم يكن مثاليًا.
هذه الميزة ليست مفيدة حتى الآن
هذا هو السبب في أن فائدة MFG محدودة جدًا الآن في رأيي. يستخدم لاعبو أجهزة الكمبيوتر في الغالب شاشات بتردد 144 هرتز أو ما يقارب ذلك. بدأت شاشات 240 هرتز في الانتشار. لذا، إذا كنت محظوظًا بما يكفي لامتلاك شاشة بمعدل 240 هرتز، فإن تحويل 60 إطارًا في الثانية إلى 240 إطارًا في الثانية يعد بمثابة مكافأة رائعة من منظور بصري بحت، ولكن شاشة الألعاب الأكثر شيوعًا بمعدل 120 هرتز بالكاد تستفيد من MFG، على كل حال، لأنها ببساطة لا تستطيع ذلك. لا تظهر أن هناك العديد من الإطارات للبدء بها.
شاشات التحديث العالية جدًا قادمة
ومع ذلك، أعتقد أن MFG هي تقنية تطلعية جيدة، وبما أن المتحمسين بشكل عام هم الذين يشترون جيلًا جديدًا مبكرًا، فمن المرجح أيضًا أن يكون لدى هؤلاء العملاء شاشات عالية التحديث.
ولعل الأهم من ذلك هو أننا بدأنا نرى ظهور شاشات ذات تحديث عالي للغاية بشاشات 380 هرتز و500 هرتز وحتى 1000 هرتز تظهر لأول مرة. واجهت شاشات العرض المسطحة دائمًا مشكلة في وضوح الحركة، وهناك العديد من الحيل، مثل إدخال الإطار الأسود لتحسين وضوح الحركة. تقطع الشاشات ذات التحديث العالي شوطًا طويلًا لمعالجة هذه المشكلة، ولكنك تحتاج بالفعل إلى أن يكون لديك إطارات كافية لهذه الشاشات للقيام بعملها.
سوف يكون MFG منطقيًا في النهاية
مع الأخذ في الاعتبار أن هناك معدل إطارات أصلي معين حيث لن تحدث الاستجابة الإضافية فرقًا كبيرًا بالنسبة لك، وأن هدف 500 أو 1000 إطار أصلي في الثانية من غير المرجح أن يكون معقولاً، فإن تقنيات مثل MFG ستكون حاسمة لتحقيق أقصى استفادة من تقنيات العرض الناشئة والمستقبلية.
من خلال تقديم هذه الميزة للجمهور الآن، حيث لا تمتلك سوى نسبة صغيرة من اللاعبين هذه الأجهزة عالية التحديث للغاية، فإن ذلك يمنح NVIDIA الفرصة لتحسين MFG بحيث أنه بحلول الوقت الذي تصبح فيه شاشة 500 هرتز سائدة، لن يكون هناك أي أخطاء أو أن العوائق ومطوري الألعاب قد تبنوا هذا النهج بالكامل.
ومع ذلك، هذا يعني أيضًا أنه إذا كنت مالكًا حاليًا لوحدة معالجة الرسومات 40 سلسلة من NVIDIA، فإن MFG في حد ذاته ليس سببًا جيدًا للترقية، وربما يكون من الحكمة اتباع نهج الانتظار والترقب. وبدلاً من ذلك، استخدم هذا الجيل للاستثمار في شاشة عالية التحديث، والحق بقطار MFG في المرة القادمة التي يأتي فيها.
(علامات للترجمة)Windows