ماذا حدث للألعاب المتقطعة؟

النقاط الرئيسية

  • كانت الألعاب المتسلسلة تعد بإصدارات متكررة وأسعار أقل، لكن عملية التطوير السريعة جعلت من الصعب الحفاظ عليها ماليًا.
  • أصبحت الألعاب الحديثة أكثر تكلفة وتستغرق وقتًا أطول للتطوير، مما يؤدي إلى انخفاض المخاطرة في الصناعة.
  • ورغم أن التطوير العرضي الحقيقي لم يحول الصناعة، إلا أن عناصره يمكن رؤيتها في ممارسات مثل الوصول المبكر وألعاب الخدمة المباشرة.



لفترة وجيزة في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان تطوير ألعاب الفيديو يسير على مسار مختلف – متقطع. إصدارات أصغر ومقطعة من الألعاب تعني إصدارات أكثر تواترا وبأسعار أقل. لم تنجح هذه الطريقة حقًا، فلماذا فشل النموذج المتقطع في الإطلاق؟


ألعاب متقطعة وعدت بإنقاذ الألعاب

أتذكر بوضوح الإثارة عندما تلعب ألعاب مثل نصف الحياة الحلقة 1 ظهرت هذه اللعبة على رادار صناعة الألعاب. وكانت مجلات الألعاب في ذلك الوقت تنشر مقالات متكررة حول كيفية تغيير النهج المتقطع لتطوير الألعاب لكل شيء. وقد اقترن هذا الإثارة بالارتفاع البطيء والمطرد للتوزيع الرقمي، والذي حصل حقًا على أول دفعة كبيرة له مع إصدار نصف حياة 2 وعميل Steam الذي سيطر على توزيع الألعاب الرقمية للكمبيوتر الشخصي.


مع تطوير الألعاب المتسلسلة، سنرى نهاية دورات التطوير الطويلة قبل الحصول على ألعاب جديدة. فبدلاً من إصدار لعبة كبيرة كل بضع سنوات، ستحصل على حلقة جديدة كل بضعة أشهر. ولن تضطر إلى دفع المبلغ الكامل للعبة، بل مبلغ بسيط لكل حلقة. وإذا كنت لا ترغب في لعب المزيد من اللعبة، فيمكنك التوقف في أي وقت.

سيكون تطوير الألعاب المتقطعة هو الشيء الذي يحل نقاط الألم في تطوير الألعاب ذات المستوى AAA، أو نهج ذكي منخفض المخاطر للاستوديوهات الأصغر للحصول على بعض المحتوى وكسب المال، مما يسمح لهم بإكمال بقية اللعبة.

الطريقة العرضية صعبة!

كل هذا يبدو رائعًا، إلى أن تبدأ حقًا في التفكير في تفاصيل تطوير اللعبة. حتى إذا كنت ستصدر الألعاب على أجزاء بمرور الوقت، فإن عملية تطوير اللعبة الفعلية محملة مسبقًا للغاية. فكر في كل ما يجب أن يكون في مكانه قبل أن تتمكن من إنتاج الحلقة الأولى. يجب أن يتم الانتهاء من محرك اللعبة والتكنولوجيا والأصول الرئيسية والكتابة وما إلى ذلك قبل إصدار الحلقة الأولى. بالتأكيد، هذا يعني أن إنتاج الحلقات اللاحقة أسرع وأرخص، ولكن إذا كانت معظم تكاليف التطوير والعمل تتم قبل إصدار الحلقة الأولى، فإن هذا يثير تساؤلات حول الهدف من النهج بأكمله.


بصرف النظر عن ذلك، فإن كتابة قصة تعمل بتنسيق حلقات يمثل تحديًا مختلفًا عن كتابة قصة متماسكة واحدة، أو تصميم تجربة لعبة متماسكة. في لعبة عادية، قد يكون لديك بعض التنوع، ولكن إذا حاولت القيام بذلك بتنسيق حلقات، فستنتهي بحلقات كلها مستوى المجاري.

لا أستطيع حتى أن أتخيل اللوجستيات الخاصة بتعيين العمل لأشخاص مختلفين أو إنشاء فرق متعددة يمكنها العمل على أجزاء مختلفة من حلقات مختلفة، وإذا نظرنا إلى كيفية فشل الألعاب المتسلسلة في مواعيد إصدار حلقاتها بشكل متكرر، فلن يتمكن العديد من المطورين من ذلك أيضًا. بالمناسبة، متى نصف حياة 2: الحلقة 3 قادم؟

تستغرق الألعاب الحديثة وقتًا أطول من أي وقت مضى للتطوير

غلاف فني مخصص للعبة Grand Theft Auto VI.
نجم روك


اليوم، أصبحت كل الأشياء التي كان من المفترض أن يحلها تطوير الألعاب المتسلسلة من الماضي. أصبحت تكلفة تصنيع الألعاب أعلى من أي وقت مضى. وتستغرق عملية تطويرها وقتًا أطول وأطول، ومستويات المخاطرة عالية جدًا، لذا فإن قِلة من الناشرين والمطورين على استعداد للمجازفة بالابتكار.

ربما يكون هذا هو السبب، في رأيي على الأقل، وراء كل الأشياء المثيرة للاهتمام التي تحدث في فئات الألعاب المستقلة و”الفئة أ” المزدوجة. حيث لا تزال دورات التطوير طويلة بشكل معقول، ولا توجد جبال من المال على المحك. ومع ذلك، في الطرف الأعلى من مقياس الميزانية، لا أعتقد أن هناك أي عودة إلى الوراء باستثناء انفجار فقاعة سوقية ما لألعاب الفئة أ.

ربما لم تكن الألعاب المتسلسلة منطقية أبدًا

مجموعة Boomer Shooter على Nintendo Switch تتضمن العديد من ألعاب DOOM، وSerieous Sam، وDuke Nukem، وTurok، وQuake، والمزيد.


إن تطوير الألعاب المتسلسلة هو أحد تلك الأشياء التي تبدو جيدة على الورق، ولكنها في الممارسة العملية ليست عملية للغاية. وقد نجحت بعض الشركات في تحقيق ذلك، مثل Telltale Games، على الرغم من أن ما أنتجته لم يكن ألعابًا تقليدية تمامًا بل خيالًا تفاعليًا. وهو ما يناسب نموذج التطوير المتسلسلة، خاصة إذا لم تقم أبدًا بتغيير أدواتك أو محرك اللعبة.

لا يبدو الأمر وكأن الفكرة جديدة تمامًا أيضًا. خلال عصر البرامج المجانية، شهدنا أيضًا بيع “الحلقات” في الألعاب، لكن هذا نجح بشكل جيد (من عجيب المفارقات) عندما كان من الممكن قياس دورات تطوير الألعاب بالأشهر، وكان فريق التطوير قد يتكون من عشرة أشخاص.

لقد استفادت العديد من الممارسات الأخرى في صناعة الألعاب من المزايا المزعومة للتطوير المتقطع. على سبيل المثال، تسمح ألعاب الوصول المبكر للمطورين بالحصول على تدفق من المال أثناء التطوير، مما يساعد في وصول اللعبة إلى حالتها المكتملة. وعلى نحو مماثل، فإن المحتوى الحديث القابل للتنزيل الذي يضيف أجزاء قصة إضافية إلى الألعاب الموجودة هو في الأساس حلقات صغيرة يتم إضافتها لكسب المزيد من المال بعد اكتمال اللعبة.


أخيرًا، تجعل ألعاب الخدمة المباشرة اللاعبين يدفعون ويتفاعلون إلى ما لا نهاية. لذا، في النهاية، على الرغم من أن التطوير المتقطع الحقيقي لم يحول صناعة الألعاب كما وعد، فقد يكون بعض ما كان من المفترض أن يحققه قد تحقق بعد كل شيء.

أضف تعليق