أحد أهم جوانب الانغماس في الألعاب التي تلعبها هو الشعور بأنك بالفعل داخل عوالمهم. تمكنك الأجهزة الطرفية للحركة ، مثل أجهزة التحكم عن بعد Wii أو وحدات التحكم في اليد VR ، من التحكم في شخصية اللاعب باستخدام يديك أو قدميك ، مما يساعد على إنشاء هذا الوهم.
على الرغم من أننا شهدنا أن هذه التكنولوجيا تستخدم للألعاب على مدار الخمسين عامًا الماضية ، إلا أن الألعاب التي يمكن لعبها مع عناصر التحكم في الحركة تأخذ جزءًا صغيرًا جدًا من صناعة ألعاب الفيديو. خاصة في عام 2025 ، لا يمكن لعب معظم الألعاب إلا مع وحدات تحكم فقط أو لوحة مفاتيح وفأرة.
بصفتي مطور ألعاب يرغب في الاستفادة من عناصر التحكم في الحركة في المشاريع المستقبلية ، قمت ببعض الأبحاث واكتشفت بعض الأسباب الرئيسية التي تجعل معظم المطورين لا يفكرون في تطبيقها على ألعابهم.

- صوتي
-
مكبرات صوت استريو متكاملة مع الصوت المكاني ثلاثي الأبعاد
- مجال الرؤية
-
110 درجة أفقي و 96 درجة عمودية.
Discover Meta Quest 3: The Ultimate VR سماعة VR مع أداء متطور ، صور مذهلة ، وتصميم الكل في واحد. استكشف الألعاب والتطبيقات والخبرات الغامرة كما لم يحدث من قبل.
كيف تعزز عناصر التحكم في الحركة طريقة اللعب
تكون أدوات التحكم في الحركة أفضل عندما يمكن للاعبين استخدام أجسادهم للسيطرة على تفاعلات شخصياتهم داخل العالم. مثال على ذلك هو كيف يتعين على اللاعبين تحريك أذرعهم لضرب الكتل إلى إيقاع الموسيقى في فاز صابر. من ما يراه الآخرون ، يقوم اللاعب بالتجول في أذرعهم بينما كان يحملان على اليدين أثناء ارتداء حاجب يغطي أعينهم ، ولكن في العالم الرقمي ، يحملون اثنين من الأضواء التي تعمل بشكل مشابه لعصابات الطبول.
خارج عالم الواقع الافتراضي ، كانت الألعاب تستكشف طرقًا بديلة للعب ألعابها خارجًا باستخدام وحدات التحكم منذ Atari 2600. وتظهر هذه الميزات من خلال وحدات تحكم بديلة مثل Nes Zapper Gun ، والتي كانت تستخدم للتصوير في الشخصيات الرقمية على أجهزة تلفزيون CRT في الثمانينات. مثال آخر هو كيف فقط أرقص تتتبع سلسلة حركات اللاعبين أثناء الرقص إما من خلال الكاميرا أو التحكم في الأجهزة الطرفية مثل Kinect أو Wii Motion Bar.
على الرغم من الشعور بأنها ميزة متخصصة نسبيًا هذه الأيام ، إلا أن بعض الألعاب المحببة في الصناعة هي تلك التي تستفيد من أدوات التحكم في الحركة.
كيف قدمتني Wii إلى الألعاب التي تسيطر عليها الحركة
وجاءت تجربتي الأولى مع عناصر التحكم في الحركة في الألعاب من Nintendo Wii. ما زلت أتذكر اللعب Wii Sports مرة أخرى في عام 2006 مع عائلتي حيث أخذنا جميعًا في لعب لعبة البولينج الصغيرة. في ذلك الوقت ، لم أتمكن من حمل كرات البولينج جسديًا لأنني لم أكن طفلاً قويًا ، لكنني تمكنت من حمل الكرات في Wii Sports. حتى اليوم بالذات ، كان النموذج الخاص بي بينما جاء البولينج مني وهو يلعبه فعليًا عندما كنت أكبر.
تجربتي في التعرف على أدوات التحكم في الحركة ليست فريدة من نوعها. تم اعتبار Wii واحدة من أنجح لوحات المفاتيح في كل العصور ، حيث لا تزال ترتيبها في أفضل عشرة لوحات تحكم ربحية على الإطلاق. نظرًا لحملة تسويقية عبقرية لتعريف العالم بوحدة التحكم الجديدة ، تمكنت Nintendo من إدخال Wii في أسر الجميع تقريبًا في وقت واحد.
حتى يومنا هذا ، لا يزال الناس يشترون Wiis للعب الألعاب مع أصدقائهم. إنها واحدة من أكثر لوحات المفاتيح المحسنة للألعاب الشخصية ، ومن السهل التقاط عناصر التحكم واللعب. في متجر ألعاب الفيديو الذي أعمل فيه ، لاحظت أنه خلال الأسبوع تأتي وحدة تحكم Wii إلى متجرنا ، سيقوم شخص ما بشرائه منا. لا يزال هناك طلب كبير على وحدة التحكم على مدار عقد من الزمان بعد ألعابها القليلة الماضية.
الألعاب الحديثة التي تستخدم حركة اللعب
على الرغم من أننا لا نرى العديد من الألعاب التي تستخدم عناصر تحكم الحركة في 2020 ، إلا أنه لا يزال هناك عدد قليل من الألعاب على مفتاح Nintendo الذي يستفيد من إمكانات وحدة التحكم في تتبع الحركة عندما يتم إلغاء توصيل الفرح من الشاشة.
أحد الأمثلة المفضلة لدي على ذلك يأتي من كيفية مغامرة رنين يتيح لك توصيل جهازي الفرح بجهازين مختلفين للعبه. في اللعبة ، يمكنك الركض حول الخريطة أثناء تفجير الأعداء بسلاح حلقي. لاستخدام الحلقة ، تحتاج إلى توصيل أحد فرحك بملاكاتك الطرفية التي تدفعها لأسفل على الجانبين لتصوير الجرم السماوي من المركز. في هذه الأثناء ، للتحرك ، تربط فرح متصل بحزام حول أحد مسارات ساقيك عند تحريك ساقك لأعلى ولأسفل. يمكن أن تكون اللعبة تمرينًا تمامًا ، لكنها واحدة من مفضلاتي المفضلة على المفتاح.
مثال آخر على أدوات التحكم في الحركة في العصر الحديث للألعاب يأتي من كيفية استخدام بعض ألعاب PlayStation لجعل اللعب أكثر إرهاقًا. في الألعاب الفائقة حتى الفجر، تم تطويره ، استخدم صياغة وحدة التحكم لزيادة التوتر للاعبين عندما يكون الأعداء بالقرب منهم. يأتي استخدام Haptics هذا إلى طريقة اللعب كما لو أن الاهتزاز يؤدي إلى تحريك اللاعب أيديهم أكثر من اللازم ، وسيتحرك شخصية اللاعب ، مما يؤدي إلى رصدها. هذا ليس غامرة تمامًا بمعنى أن اللاعبين الذين ينقلون شخصياتهم بأجسادهم ، والذي يسلط الضوء على التردد الذي لدى المطورين عند تصميم ألعاب مع أدوات التحكم في الحركة.
لماذا لا تزال ضوابط الحركة نادرة في الألعاب الحديثة
أفضل الاعتبار الذي يتمتع به المطورون عندما يقررون تصميم عناصر التحكم في الحركة لألعابهم هو كيف سيجعلونهم يعملون. إن الخروج بطرق مختلفة للاعبين للتنقل في العوالم الافتراضية هو دائمًا تمرين في العصف الذهني الإبداعي. غالبًا ما يتعلق الأمر بالتفكير في واقع صنع التكنولوجيا لهذه الضوابط. لتطبيق أدوات التحكم في الحركة على لعبتك ، ستحتاج إلى هندسة قطعة من الأجهزة التي ستتصل بجهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم ، أو تخاطر بإغلاق الكثير من السوق بسبب تجزئة الأجهزة.
على سبيل المثال ، يعد Switch وحدة تحكم ناجحة بشكل كبير ولكن إذا قمت بتصميم لعبة حول عناصر التحكم في حركة Joy-Con ، فلن يعمل العنوان نفسه على PlayStation أو Xbox أو الكمبيوتر. في حين أن هذا يمكن أن يعمل لصالح Nintendo الحصرية مثل وارووير أو تبديل الرياضة اكتب عناوين ، فهذا يعني أن العديد من مطوري الطرف الثالث يرون عناصر التحكم في الحركة كطريقة لاحقة.
لديك أيضًا المهمة الإضافية المتمثلة في إصلاح مشكلات الأجهزة إلى جانب الأخطاء مع برنامجك. من تجربتي الخاصة مع لوحات المفاتيح Wii ، واحدة من أكثر المشكلات شيوعًا معها هي كيف يمكن للمؤشر القفز في جميع أنحاء شاشتك. يمكن أن يكون سبب ذلك خطأ في الاتصال اللاسلكي بين مستشعر وحدة التحكم الخاصة بك وشريط الحركة. عادة ، لا يمكنك إصلاح هذا خارج تجربة بعض الحيل ، مثل استخدام جهاز التحكم عن بُعد أمام الشمعة ، لإعادة تكوين هذا الاتصال اللاسلكي. ومع ذلك ، هذا مثال على كيفية تطوير عناصر التحكم في الحركة ، لأن المستهلك لديه خيارات محدودة لإصلاح أجهزته إذا توقفوا عن العمل ، مقارنة بالبرنامج.
شيء آخر يجب مراعاته أثناء تطوير عناصر التحكم في الحركة هو كيفية تطبيق سرعة وقوة حركات اللاعب على طريقة اللعب. اعتمادًا على كيفية تفاعلك مع الأشياء في عالم افتراضي ، تتوقع أن تتطابق ضوابط اللعبة مع الطريقة التي تتحرك بها. إذا لم يتم تطبيق هذا الاعتبار أو تنفيذه بشكل سيء ، فقد يعتقد اللاعبون أن ضوابط اللعبة قد تم تنسيقها أو كسرها.
هذا قبل أن تصل إلى تكاليف إمكانية الوصول لتصميم لعبة حول عناصر التحكم في الحركة. على الرغم من أن إمكانية الوصول داخل ألعاب الفيديو قد تحسنت بشكل كبير في العقود القليلة الماضية ، لا يمكن للجميع بالضرورة عقد وحدة تحكم ، ناهيك عن التأرجح أو القفز على حصيرة الرقص.
تكاليف الضوابط على الحركة
بصرف النظر عن الاعتبارات التي ذكرتها سابقًا ، يتعين على المطورين التفكير في التكاليف التي تدخل في تطوير عناصر التحكم في الحركة لألعابهم. للعمل مع وحدة تحكم الحركة التي تملكها شركة أخرى ، ستحتاج أولاً إلى الوصول إلى مجموعة المطورين إما لوحدة التحكم أو وحدة التحكم. يمكن أن تكلف هذه المجموعات في بعض الأحيان مئات الدولارات للوصول ، مع مطالبة بعض المطورين بالتقدم للحصول على نسخة. يجب عليك شراء كل مجموعة بشكل فردي ، مما قد يجعل الحصول على أكثر من نسخة واحدة أو نسخة جديدة إذا قمت بفكتك عن طريق الخطأ عند التطوير.
يقوم بعض المطورين أيضًا بإنشاء أجهزتهم الخاصة لجعل عناصر تحكم في الحركة لألعابهم. يمكن أن يصبح هذا في حد ذاته مكلفًا عند شراء المواد لتطوير وحدات التحكم البديلة هذه ، سواء في الأجزاء لتشغيل الأجهزة أو الغلاف البلاستيكي للاعبين للتمسك به. كما هو الحال مع البرنامج ، هناك أيضًا العديد من التكرارات التي ستحتاج هذه الأجهزة إلى الخضوع لها ، مع إجراء العديد من النماذج القديمة القديمة فقط لإعادة صياغة بسرعة.
ما لم يكن التخطيط خالية من العيوب ، فمن المؤكد أن هناك تكاليف غرقت أثناء العمل مع وحدة تحكم حركة الشركة أو صنعها. يمكن أن يأتي هذا من الحصول على مجموعات متعددة للعمل مع أجهزة تحكم مختلفة ، أو الحصول على مواد لتكرارات مختلفة لنماذجك الأولية ، أو حتى الإنتاج الضخم لأجهزة لعبتك بمجرد أن يعمل كل شيء.
هل سيكون VR مستقبل التحكم في الحركة في الألعاب؟
على الرغم من أن العديد من الشركات في وحدة التحكم التقليدية أو صناعات الكمبيوتر تعمل مع عناصر التحكم في الحركة ، فإن الطبيعة الأساسية لألعاب الواقع الافتراضي تستخدم الحركة لتجاربها. حتى بدون عواطف اليدين للتفاعل مع الألعاب ، فإن تحريك رأسك أثناء ارتداء سماعات الرأس VR لا يزال يستخدم حركة رأسك لتحريك رؤيتك في العالم الرقمي.
على الرغم من أن اللاعبين ما زالوا يختارون لعب ألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر على الواقع الافتراضي ، إلا أن سماعات الرأس أصبحت أكثر شعبية لأنها أصبحت أرخص للشراء والمزيد من السائدة. مع Meta و Apple و Google جميع المغامرة في مجال VR ، ستستمر الوسيلة في التقدم لأنها تطور المزيد من الميزات لسماعاتها الجديدة.
مع تقدم تقنية VR ، أستطيع أن أرى المزيد من الطرق لإنشاء طرق جديدة للتفاعل داخل الألعاب باستخدام Motion Motion. هناك بعض المشكلات ، مثل مرض الحركة وعمر البطارية في سماعات الرأس اللاسلكية ، والتي لا تزال بحاجة إلى تحسينها ، لكن أستطيع أن أرى مستقبلًا يمكن للمطورين إنشاء ميكانيكا مثيرة للاهتمام لألعابهم باستخدام عناصر التحكم في الحركة في سماعات الرأس وعروض اليدين في وحدات التحكم في VR.
قد نحب لوحات المفاتيح والألعاب التي تستخدم عناصر التحكم في الحركة ، ولكن يمكن أن تكون كابوسًا لمطوري الألعاب لإنشائها.

- القرار (لكل عين)
-
2064 × 2208 (بكسل لكل عين)
- تخزين
-
128 جيجابايت أو 512 جيجابايت
- الاتصال
-
Wi-Fi 6e
- عمر البطارية
-
ما يصل إلى 2.2 ساعة في المتوسط
- صوتي
-
مكبرات صوت استريو متكاملة مع الصوت المكاني ثلاثي الأبعاد
- وزن
-
515G
(tagstotranslate) ألعاب الفيديو (T) Retro Gaming (T) الواقع الافتراضي