ملخص
يمكن أن يحدث Development Hell في وقت مبكر أو في وقت متأخر من إنتاج اللعبة بسبب إعادة التشغيل ، والزحف الميزة ، وتداخل الاستوديو.
تسهم الميزانيات والتوقعات المرتفعة للألعاب الحديثة في دورات التطوير المطولة وقضايا الجودة.
يعد تطوير اللعبة الحديثة أكثر شفافية ، حيث توفر وسائل التواصل الاجتماعي وصحافة الألعاب معلومات حول تاريخ الإنتاج المضطرب.
ربما أكثر من أي وسيلة أخرى ، يتم تأخير ألعاب الفيديو باستمرار أو إلغاؤها فجأة. من المفاجئ أن نرى لعبة متوقعة للغاية تفوت تاريخ إصدارها الأصلي ، لكن التنمية الجحيم التي تتكشف وراء الكواليس أسوأ.
ما هو التنمية الجحيم؟
عندما تتعثر لعبة لم تصدر في “Development Hell” ، فهذا يعني أنها توقفت في إنتاجها لفترة واسعة من الزمن بسبب المشكلات المستمرة. تعتمد الطريقة التي تؤثر بها هذه المشكلات على تنمية اللعبة على مصدر المشاكل. إن التواجد في مجال التنمية يمكن أن يعني أن اللعبة تتخلف عن الجدول الزمني أثناء تطويرها بنشاط أو أنه تم رفوفها إلى أجل غير مسمى.
يمكن أن يحدث التنمية الجحيم في وقت مبكر من بداية إنتاج اللعبة. خلال المراحل الأولية من التطوير ، يقوم مطورو الألعاب عادةً بإنشاء نماذج أولية تُظهر رؤية محتملة لما قد تبدو عليه اللعبة الكاملة. سيتم عرض بعض هذه النماذج الأولية في مقطورات اللعبة ، ولكنها عادة ما تكون مصنوعة لأغراض الاستوديو الداخلية.
ومع ذلك ، إذا لم يكن مديرو اللعبة أو الناشرين راضين عن البناء المبكر ، فقد يقومون بإلغاءها وإعادة تشغيل التطوير بمفهوم مختلف. في حين أن بعض المفاهيم السردية والأصول البصرية وميكانيكا اللعبة من المباني المبكرة للعبة تتم إعادة استخدامها غالبًا في الإصدارات اللاحقة ، يمكن أن تعيد عمليات إعادة التشغيل هذه التطوير بعد شهور. تمر العديد من الألعاب من خلال نصوص متعددة فاشلة ونماذج أولية غير محققة قبل أن تهبط على فكرة نهائية ، ولكن هذه العملية قد تستغرق سنوات لإكمالها.
نسخة 2005 الأصلية من Resident Evil 4 خضعت لتطوير متعددة قبل أن تصبح تحفة العمل/الرعب الشهيرة التي شوهدت في الإصدار النهائي. قدمت العديد من النماذج الأولية للعبة مفاهيم مختلفة بشكل جذري لما Resident Evil 4 كان يمكن أن يكون ، والكثير منها جربت أنماط مختلفة من الرعب.
أكد أحد النماذج الأولية على الرعب النفسي مع اللاعبين الذين يقاتلون الهلوسة في قلعة غامضة ، في حين قدم آخر لعبة الحركة سريعة الخطى تتمحور حول القتال الأنيق المشاجرة وبطل الرواية الفائق. كان البناء الأخير مختلفًا جدًا ليكون مصاص الدماء لعبة ولكن أعيد صياغة في وقت لاحق في ربما يبكي الشيطان.
تندرج العديد من الألعاب في التنمية في الجحيم خلال المراحل اللاحقة من الإنتاج بسبب نطاق واسع الطموح والمتناسق باستمرار – وهي مشكلة تُعرف غالبًا باسم “زحف الميزة”. على الرغم من أنه ليس من غير المألوف أن يتغير المطورون أو إضافة ميزات في منتصف التطوير ، إلا أن هذه الإضافات يمكن أن تسبب تأخيرات كبيرة من خلال التوسع إلى ما هو أبعد من خطط اللعبة الأولية.
Cyberpunk 2077 تكافح مع زحف ميزة شديدة طوال تطوره ، وتركيز المطورين على إضافة ميكانيكا جديدة بدلاً من تلميع الأجزاء الموجودة مسبقًا من اللعبة ، من المحتمل أن يساهم في حالتها المتساقطة. حتى أكثر سمعة ، نجم المواطن لقد تم تطويره منذ عام 2012 وقد جمع أكثر من 800 مليون دولار من خلال مبيعات التمويل الجماعي والمبكر ، ومع ذلك ، فقد احتفظ عدد ميزاتها المتزايدة من الميزات المخططة والنطاق الهائل في بناء ألفا منذ عام 2017.
ومع ذلك ، فإنه ليس دائمًا خطأ المطورين عندما ينفجر إنتاج اللعبة. بعض الألعاب مثل ديوك نوكيم إلى الأبد و جزيرة ميتة 2 تم تسليمها إلى استوديوهات مختلفة في منتصف التطوير. وبالمثل ، فإن المثير للجدل ستة أيام من الفلوجة تأخرت إلى أجل غير مسمى بعد أن انسحب ناشرها من المشروع ، وتم إفلاس استوديو التطوير الأصلي الخاص به – على الرغم من أن اللعبة تم إحياءها مؤخرًا كعنوان في وقت مبكر. كما ساهمت عوامل أخرى مختلفة مثل ضعف الاتجاه ، وتداخل الناشر ، وقضايا الترخيص في التأخير الواسع لعدد لا يحصى من الألعاب الأخرى.
تجدر الإشارة إلى أن التنمية الجحيم ليست حصرية لصناعة الألعاب. يستخدم المصطلح أيضًا بشكل منتظم للإشارة إلى إنتاج الأفلام المضطربة ومشاريع البرمجيات التي سوء إدارة الإدارة. على الرغم من وجود العديد من الاختلافات بين ألعاب الفيديو والوسائط الأخرى ، إلا أنها غالبًا ما تكون في التنمية الجحيم لنفس الأسباب. الأفكار المفرطة ، وتداخل الاستوديو ، والقضايا الفنية يمكن أن تصل إلى أي إنتاج.
لماذا أصبح التنمية الجحيم أكثر شيوعًا
على مر السنين ، تغيرت صناعة الألعاب وتوسعت بطرق متعددة. أصبحت فرق التطوير الآن أكبر ، وميزانيات AAA أعلى ، وتوقعت توقعات الألعاب الحديثة بسرعة مع كل جيل جديد من وحدة التحكم. حتى الألعاب المستقلة يتم عقدها وفقًا للمعايير العلوية ، مع ألقاب مثل Deltarune و فارس جوفاء: Silksong تعاني من تطورات طويلة بسبب نطاقاتهم الضخمة. في جميع المجالات ، تتطلب ألعاب الفيديو الحديثة مزيدًا من الوقت والموارد لإكمالها.
ومع ذلك ، فإن هذه التكاليف المتزايدة هي واحدة من أكبر المساهمين في العديد من الحالات الأخيرة من الجحيم التنموي. مع زيادة ميزانيات الألعاب الأحدث ، فإن كل إصدار AAA له الكثير من الركوب على نجاحه أكثر من أي وقت مضى. يمكن أن تؤدي لعبة واحدة فاشلة إلى فقدان ملايين الدولارات ، مما قد يؤدي إلى تسريح العمال أو إغلاق الاستوديو بأكمله. لسوء الحظ ، فإن هذه التوقعات المرتفعة والمخاطر التي لا يمكن السيطرة عليها هي معيارية لألعاب AAA الحديثة ، وتؤدي إلى قصص لا حصر لها عن التقلبات المالية الحديثة والإطلاقات الجماعية في جميع أنحاء صناعة الألعاب.
مع المخاطرة الهائلة وراء كل إصدار جديد ، تقضي العديد من الاستوديوهات سنوات في صياغة ألعابها لتقديم أعلى جودة ممكنة ، ولكن هذا الدفعة من أجل الكمال يمكن أن تؤدي إلى انكسارات إنتاج ضخمة. القادم Metroid Prime 4: Beyond مرت ما يقرب من عامين من التطوير قبل إعادة تشغيل التطوير تحت استوديوهات Retro – المطور الأصلي لـ برايم سلسلة – في 2019 ، مع نينتندو مستشهدا بفشل البناء المبكر في تلبية معايير الجودة كسبب لانتكاسة ضخمة.
لقد ناضلت العديد من الألعاب أيضًا مع التنمية الجحيم بسبب التحولات المفاجئة في منتصف الإنتاج في الاتجاه ، والتي غالباً ما تكون مدفوعة بمحاولات الناشرين المضللة لمتابعة اتجاهات الألعاب الحالية. Ubisoft’s الجمجمة والعظام دخلت التطوير في عام 2013 باعتباره spinoff MMO قاتل العقيدة الرابع: العلم الأسود. ومع ذلك ، تم تأخير اللعبة لأكثر من عقد من الزمان بسبب إصلاح اللعب المستمر ، وإعادة كتابة القصة ، والجهود المتكررة لموازنة اللعبة حول تسييل الخدمة الحية.
إن مطاردة الاتجاه ليست شيئًا جديدًا للألعاب-خاصةً بين مطوري AAA-لكنه أدى إلى بعض الحالات الأكثر تكلفة من الجحيم في السنوات الأخيرة. فرق التطوير وراء التقلبات المالية البارزة مثل كونكوردو احمرار، و فرقة الانتحار: اقتل رابطة العدالة ناضل الجميع مع إضعاف الاتجاه من الأعلى وعدم الإلمام بصيغة الخدمة الحية.
بالإضافة إلى ذلك ، تؤذي دورات التطوير المطولة لهذه الألعاب فرص النجاح. على الرغم من دخول التطوير في الأيام الأولى من جنون الخدمة الحية ، فإن إصداراتهم المتأخرة وفرت ألعابًا أخرى مع متسع من الوقت لحظم قواعد المعجبين الضخمة وإضافة محتوى لمدة سنوات. بحلول الوقت الذي ظهرت فيه هذه الألعاب أخيرًا ، مثل العناوين الشعبية مثل Overwatch و الهروب من تاركوف كان قد سيطرت بالفعل على أنواع كل منها.
حتى عندما يتم تشغيله بسلاسة ، فإن تطوير اللعبة هو عملية طويلة قد تستغرق سنوات لإكمالها ، لكن اتجاهات الألعاب تتغير باستمرار. بحلول الوقت الذي تكمل فيه اللعبة التطوير بهدف الصرف في اتجاه شائع ، انتقل معظم اللاعبين بالفعل إلى البدعة التالية. ستقوم بعض الاستوديوهات بتغيير اتجاه اللعبة في منتصف التطور للتركيز على الاتجاهات الأحدث ، ولكن هذا يطيل فقط الإنتاج وغالبًا ما يؤدي إلى صراعات التنمية الجحيم. لسوء الحظ ، مع وجود ناشرين مثل Square Enix و Sony لا يزالون مصممين على إرسال ألعاب الخدمة الحية للموت ، فمن المحتمل أن نرى المزيد من الألعاب تكرر هذه الأخطاء.
تطوير اللعبة الحديثة أكثر شفافية
على الرغم من أن التنمية الجحيم أصبحت أكثر شيوعًا في الألعاب الحديثة ، إلا أن هذا لا يعني أن الألقاب القديمة كانت محصنة على أي وقت مضى من دورات الإنتاج المضطربة. نادراً ما كانت المعلومات حول عملية التطوير وراء العديد من الألعاب القديمة متاحة علنًا. يمكنك أحيانًا العثور على تفاصيل في مدونات التطوير والمقابلات في مجلات الألعاب ، ولكن حتى هذه كانت نادرة على التفاصيل من وراء الكواليس.
اليوم ، هناك موارد أكثر بكثير للتعرف على تاريخ التطوير وراء الألعاب القديمة ، والمشاريع الملغاة ، والإصدارات القادمة. سهلت منصات التواصل الاجتماعي من السهل على المبدعين تقديم تحديثات حول تقدم اللعبة والتواصل مباشرة مع المعجبين. يستخدم الكثير من مطوري Indie وسائل التواصل الاجتماعي أيضًا لمشاركة المشاريع في مراحلهم المبكرة من التطوير. وقد شجع هذا أيضًا المطورين على أن يكونوا أكثر انفتاحًا بشأن تقدمهم في التنمية وشرح أسباب تأخيرهم.
تطورت صحافة الألعاب أيضًا على مر السنين لتوفير تغطية أكثر تفصيلاً لأخبار الألعاب. في حين أن صحافة الألعاب كانت تقتصر سابقًا على المراجعات والمعلومات التي تم الإعلان عنها في الأحداث الصحفية ، فإن معظم منافذ أخبار الألعاب الرئيسية لديها الآن وصول مباشر إلى المقابلات مع شخصيات بارزة في هذه الصناعة. بالإضافة إلى ذلك ، تمكنت مشاريع الحفظ المستقلة ومؤرخي الألعاب من الكشف عن معلومات عن تاريخ تطوير الكلاسيكيات الرجعية ومقابلة منشئيهم.
عندما يتعلق الأمر بالتعرف على تاريخ التطوير المضطرب للعبة – وخاصة للألعاب الأحدث – كانت المصادر الأكثر فائدة للمعلومات هي التسريبات والمقابلات المجهولة. بالطبع ، يجب أن تأخذ دائمًا معلومات لم يتم التحقق منها مع حبة من الملح ، لكن هذه المصادر قد قدمت بعضًا من أهم الأفكار في الحالات الأخيرة من الجحيم التنموي. من خلال المشاركات عبر الإنترنت ومقابلات مختلفة مع المطورين على التقلبات البارزة مثل كونكورد و احمرار، تمكنا من التعرف على الأخطاء والتحديات التي أدت إلى تنمية الجحيم.
ليست كل لعبة حديثة شفافة بنفس القدر – فقط اسأل فارس جوفاء لا يزال المشجعون ينتظرون Silksong– وعدد قليل جدًا من الألعاب تعاني من تسرب البيانات الرئيسي. ومع ذلك ، بين التواصل الأكثر انفتاحًا من المطورين والمجتمع المتفاني لمؤرخي الألعاب ، أصبح من الصعب للغاية على استوديوهات الألعاب لإخفاء صراعاتهم التنموية. سواء كانت لعبة تعاني من عمليات الهزات الضخمة للموظفين ، أو تغييرات مضللة في الاتجاه ، أو التأخير المستمر لإنتاج الإنتاج ، فإن الأمر لا يستغرق وقتًا طويلاً حتى يتم كشف النقاب عن قصص التنمية الحديثة.
لطالما كان Development Hell يشكلان خطرًا على مطوري الألعاب ، لكن الميزانيات المتنامية إلى ما لا نهاية والمعايير المتزايدة بسرعة للألعاب الحديثة جعلت التأخيرات والانتكاسات أكثر ضرراً من أي وقت مضى. إن احتمالات أن تصبح الاستوديوهات محاصرة بسبب الكمال الخاص بها أو عدم مواكبة الاتجاهات الحالية لم تكن أعلى من أي وقت مضى ، وهناك المزيد في خطر مع كل إصدار جديد.
ما لم يتغير شيء ما في صناعة الألعاب ، توقع رؤية المزيد من التأخير وإلغاء المشاريع في توليد وحدة التحكم القادمة.
(tagstotranslate) ألعاب الفيديو (T) PC Gaming (T) PlayStation