لماذا آر بي جي ميكانيكا تدمر ألعاب الحركة الحديثة

LOOT DROPS ، متطلبات المستوى ، أشجار المهارات ، إحصائيات المعدات: هذه كلها تحدد أجزاء من نوع آر بي جي ، لكنها تشق طريقها إلى العديد من ألعاب الحركة الحديثة. كمشجع للأعمال RPGs مثل قلوب المملكة و ديابلو، هذا يبدو وكأنه حلم يتحقق ، لكن ألعاب الحركة الحديثة تنسى غالبًا أن هناك المزيد من آر بي جي أكثر من صفع الأرقام على كل شيء.

لم تعد ميكانيكا آر بي جي حصرية لآر بي جيBorderlands 1 Expressed Edition Screenshot.

تمزج الألعاب مع قتال الحركة وآبار آر بي جي معا لعقود من الزمن ، ولكن كان هناك فجوة واضحة بين هذا النوع من العمل و RPGs. تتميز ألعاب الحركة الأقدم عادةً بسرد القصص والمستويات الخطية المحدودة ، وغالبًا ما تقوم بتوجيه اللاعبين بين المجموعتين والساحات لإبقائك راسخًا في حركة لحظة إلى أخرى قدر الإمكان.

في المقابل ، كانت آر بي جي غالبًا ما تتألف من تجارب أبطأ ، مع القتال الذي أكد التكتيكات وبناء الشخصيات ، والقصص الطويلة التي تهدف إلى غمرك في مغامرات خيالية ، والعوالم المفتوحة مع مساحة كبيرة للاستكشاف. لم تلتزم الألعاب في هذه الأنواع دائمًا بهذه الإرشادات الصارمة ، وبعض المسلسلات مثل ديابلو و أسطورة زيلدا ساعد في سد الفجوة بين النوعين ودروبهما السائدة ، ولكن كان لا يزال هناك فرق واضح بين ألعاب الحركة و RPGs.

نظرًا لأن المزيد من RPGs بدأت في عرض القتال في الوقت الفعلي والمزيد من ألعاب الحركة التي اعتمدت أنظمة تقدم على غرار آر بي جي ، بدأ الخط الفاصل بين الأنواع في الضبابية. من الصعب تحديد عندما أصبحت ميكانيكا آر بي جي الدعامة الأساسية في ألعاب العمل ، ولكن كان هناك عدد قليل من الإصدارات البارزة التي أدت إلى استحواذها في نهاية المطاف على هذا النوع. الحدود و جزيرة ميتة ساعد كلاهما على تعميم ظهور قطرات النهب ومستويات الشخصيات وغيرها من المواد الغذائية المشتركة في ألعاب الحركة التقليدية. تتميز كلتا المباراتين أيضًا بأشجار مهارة ، لكن كل صرخة 3 لعب دور أكبر في دفع الميزة إلى التيار الرئيسي.

ومع ذلك ، فإن الإفراط في تشبع ألعاب العمل المستوحاة من آر بي جي بدأ يمكن القول به أصول قاتل العقيدةالتي شهدت السلسلة تستلهم بشدة من نجاح ويتشر 3. أصول تحول بعيدا عن قاتل العقيدةصيغة العمل المعتادة مع التركيز الجديد على إحصائيات الأسلحة ومستويات الشخصية ومعارك رئيسها. كل هذه العناصر موجودة بالفعل في قاتل العقيدة سلسلة إلى حد ما ، ولكن أصول رفعت أهميتها في أن تكون التركيز الأساسي في اللعب ، مع إدخالات في وقت لاحق تميل إلى مزيد من الإلهام في آر بي جي.

بعد نجاح أصول، بدأت Ubisoft في دمج عناصر RPG في جميع ألعاب العمل المفتوحة. كل صرخة 6 و تبكي: فجر جديد أدخلت المعدات والمعدات المستندة إلى مستوى السلسلة. Ghost Recon: نقطة توقف تم تقديم مستويات التروس بالمثل ورؤساء RAID الاختياريين ، إلى جانب فئات شخصية فريدة من نوعها. حتى ألعاب الاستوديو المرخصة الأخيرة مثل الصورة الرمزية: حدود باندورا و حرب النجوم: الخارجين عن القانون تلتزم بنفس صيغة الإجراء الدقيق RPG. اعتمدت الاستوديوهات الأخرى صيغًا مماثلة لألعاب مثل شبح تسوشيماو ولفنشتاين: Youngblood، و Ghostwire: طوكيو، كل ذلك مع نتائج مختلفة.

لعبت ألعاب الخدمة الحية أيضًا دورًا مهمًا في تعميم ميكانيكا آر بي جي. بونجي قدر لم تكن المسلسل أول من يتبع هيكلًا للخدمة الحية ، لكنه بالتأكيد ألهم العديد من الاستوديوهات الأخرى لاتخاذ لقطة في هذا النوع. العديد من ألعاب الحركة الحديثة التي تركز بشكل كبير على ميكانيكا آر بي جي لها شكل من أشكال العناصر التي تعمل على الخدمة الحية ، وقد أصبحت أكثر شيوعًا فقط خلال السنوات القليلة الماضية.

تم بناء العديد من هذه الألعاب على أفكار مبتكرة واعدة حقيقية. مفاهيم مثل احمرارمزيج من SIMS الغامرة و RPGs Action ، أو سقوط بابلمزيج من بناء الشخصيات القائمة على إحصاء الشخصيات والقتال الأنيق الذي يتم قتاله في البداية ، لكنهم نادراً ما يتم إعطاؤهم الرعاية التي يستحقونها. لسوء الحظ ، فإن العديد من الألعاب لا تفشل فقط في فهم الهدف من هذه الأسلحة RPG الطويلة ، ولكنها غالبًا ما تسيء استخدام هذه الميزات لإضاعة وقتك.

طحن المستوى لا معنى له (وهذه هي النقطة)

لن يكون من العدل أن نقول إن كل لعبة مع ميكانيكا آر بي جي تحاول الخروج من وقت تشغيلها ، لكنها مشكلة سائدة بين ألعاب الحركة الحديثة. العديد من الألعاب الحديثة في هذا النوع تغلق محتوى القصة أو أجزاء كاملة من عوالمها المفتوحة وراء المتطلبات التعسفية. بدلاً من السماح لك بالتقدم من خلال القصة أو استكشاف العالم بحرية وفقًا لسرعتك الخاصة ، فأنت عادةً ما يجبرون على تعويض المحتوى الجانبي للعبة لرفع مستواك واكتساب معدات أفضل.

مع الفرص التي لا تنفد تقريبًا لكسب المعدات ، أو الحصول على نقاط مهارة ، أو استكمال المهام الجانبية المنتشرة في جميع أنحاء هذه العوالم المفتوحة الهائلة ، فمن المحتمل أن تنفق بالقرب من (إن لم يكن أكثر) من مائة ساعة في واحدة فقط من هذه الألعاب. يبحث العديد من اللاعبين بفارغ الصبر عن ألعاب ذات أوقات طويلة ، وتوفر هذه الألعاب دائمًا. ومع ذلك ، سيتم قضاء الجزء الأكبر من وقتك في المهام الشاقة ، وإيجاد مواقع تشعر بالنسخ عبر الخريطة ، أو استكمال التحديات لمجرد كسب الإحصائيات الأسوأ من معداتك الحالية.

حتى في الألعاب التي تكون رائعة على خلاف ذلك ، يمكن لميكانيكا آر بي جي المربوطة بأحذية أن تفسدك في التجربة الكلية. أعلم أنني كنت أتنقل على ألعاب Ubisoft – خاصة قاتل العقيدة سلسلة – لكنني أعترف أنني أحببت Assassin’s Creed Odyssey. ومع ذلك ، بعد غرق أكثر من 200 ساعة اللعبة ، لا أريد أن أتطرق إليها أو أي شخص آخر على غرار RPG قاتل العقيدة اللعبة مرة أخرى. إن الإفراط في الوفرة للمحتوى الجانبي والقتال المتكرر وأنظمة التقدم الشاقة تركتني أشعر بالحرق في الوقت الذي وصلت فيه أخيرًا إلى الاعتمادات. حاولت المسلسل العودة إلى جذورها بأحدث إدخالاتها ، لكنني ما زلت سئمت من اعتمادها المستمر على الخرائط الضخمة والمحتوى الذي تم تحريكه للنسخ الموجود فقط لدعم ميكانيكا آر بي جي نصف المخبوزة.

لكي نكون منصفين ، هذه المشكلات أسوأ في ألعاب الخدمة الحية. العديد من الألعاب في هذا النوع تعتمد على استعدادك لإعادة تشغيل نفس المهام القليلة ، المملوءة بنفس الأعداء والأهداف الشاقة ، كل ذلك مع القتال الذي يفتقر إلى العمق أو التنوع اللازم لدعم هذا التصميم المتكرر. أفضل عملات خدمة حية مثل RPGs وارفام و القدر 2 (على الرغم من عيوبهم) ، تجعل مستويات إعادة التشغيل تشعر بالمرح من خلال تقديم تحديات فريدة من نوعها لجعل الطحن تشعر بالضيق ، مع تفاخر القتال بشكل لا يصدق مما يجعل طريقة اللعب لحظة إلى أخرى تشعر بالمرح باستمرار.

ومع ذلك ، فإن العديد من ألعاب الخدمة الحية الأخرى ستكون أفضل بدون عناصر آر بي جي الخاصة بهم. ألعاب مثل فرقة الانتحار: اقتل رابطة العدالةو سقوط بابل، أو Marvel’s Avengers بسيطة ومتكررة ، ولكنها صالحة للخدمة من تلقاء نفسها. إذا كانت هذه الألعاب قد استقرت لحملات من 10 إلى 15 ساعة مع تجريد جميع ميكانيكا آر بي جي ، فربما تم استلامها بشكل أفضل. بدلاً من ذلك ، كان ما حصلنا عليه متكررًا بشكل مؤلم وغالبًا ما يكون التجارب المملّة المملوءة بأنظمة اللعب والتقدم المملّة المصممة حول مرة لا نهاية لها في نفس الفتحة من المراحل.

لا يجب أن يكون تقدم آر بي جي مؤلمًا

Spider-Man يتأرجح نحو Venom في لعبة الفيديو Spider-Man 2. سوني

على الرغم من ما قد تصدقه العديد من ألعاب الحركة الحديثة ، يمكن لميكانيكا آر بي جي العمل بسهولة خارج هذا النوع من آر بي جي. عندما يتم استخدامها في أي شيء آخر غير ببساطة حشو وقت التشغيل أو إجبار اللعب المتوسط في تنسيق الخدمة المباشرة ، يمكن أن يكون أفضل جزء من أي لعبة حركة.

شبح تسوشيما و يموت الضوء يتميز كلاهما بالعديد من أحواض الحركة RPG التي تغرق جودة الألعاب المماثلة ، بما في ذلك مستويات الأحرف وإحصائيات المعدات وأشجار المهارات والخرائط الكبيرة المملوءة بالمحتوى الجانبي. ومع ذلك ، فإن الفرق هو أن أيا من هذه الميكانيكا يضر باللعب الأساسي. شبح تسوشيما يتيح لك الحصول على معدات أفضل لتجاوز الأعداء بشكل أسرع وأخذ المزيد من الزيارات ، لكن إتقانك للشبح والقتال يلعب دائمًا دورًا أكبر في النجاح من جودة معداتك. يموت الضوء لديه نظام آر بي جي أكثر قوة بقليل ، ولكن تضمينه لنقاط المهارة وإحصائيات المعدات يتيح لك بناء شخصيتك حول أي طريقة لعب.

Marvel’s Spider-Man 2 يتميز أيضًا بنظام تسوية مستوحى من آر بي جي ، لكنه لا يصرف انتباهه عن القتال الأساسي والشبح. إن تسوية المكافأة فقط مع الرموز المميزة التي يمكن استخدامها لإلغاء قفل الامتيازات أو ترقيات المعدات أو الدعاوى الجديدة. على الرغم من أن هذه الإلغاءات تختلف بين القدرات الجديدة وتعزيزات STAT البسيطة ، إلا أنك لم تُجبر أبدًا على الطحن للمستويات أو إضاعة الوقت على المحتوى الجانبي. يمكنك إكمال كل لعبة دون إيلاء الكثير من الاهتمام لعناصر آر بي جي ، على الرغم من أنه من المفيد أن تكون التحديات الاختيارية ممتعة حقًا ، وتضيف شجرة المهارة فقط المزيد من العمق إلى القتال المذهل بالفعل.

كما تم استخدام ميكانيكا آر بي جي بطرق غير تقليدية بشكل خلاق ، كما في The Legend of Zelda: Breath of the Wild وتتمة ، دموع المملكة. لا تعامل أي من عناصر RPG كنظام تقدم خطي ولكن بدلاً من ذلك يحولها إلى وسيلة للتكيف مع سيناريوهات مختلفة. تتطلب منك بعض المناطق التكيف مع درجات حرارة مكثفة ، مما يعني ارتداء ترس أكثر دفئًا مع دفاع أقل أو باستخدام مستهلك لتحسين مقاومة الحرارة/البرد مؤقتًا. تحتوي الأسلحة أيضًا على متانة محدودة ، مما يمنحك سببًا جيدًا لاستخدام الأسلحة ذات القوة الهجومية المنخفضة وتوفير أفضل معدات لأعداء أكثر صرامة.

حتى عناصر السردية المستوحاة من RPG الصغيرة مثل خيارات الحوار يمكن أن تكون إضافة ذات مغزى لأي لعبة عمل. Titanfall 2 فاجأ العديد من اللاعبين من خلال حملته الاستخفاف ، مع المزاح بين بطل الرواية جاك كوبر وميكانيته المستقلة ، BT ، كونه أبرز ما في القصة. في حين أن معظم الرماة سيجريون محادثاتهم تلقائيًا أثناء القطع واللعب ، Titanfall 2 يتيح لك اتخاذ قرار بشأن ردود كوبر من خلال خيارات الحوار. على الرغم من أن اختياراتك لن يكون لها أي تأثير كبير على القصة ، فإن هذه الإضافة الصغيرة تقطع شوطًا طويلاً في إرفاقك بهذه الشخصيات.


هناك المئات من الألعاب المذهلة التي تثبت الحركة سريعة الخطى ويمكن لعناصر آر بي جي سويًا مثل الشوكولاتة وزبدة الفول السوداني ، ولكن تحتاج المزيد من الألعاب إلى استخدامها للأسباب الصحيحة. إن حشو لعبة الحركة الرفيعة تمامًا مع مكونات غريبة وملالية تضيء للوقت سيترك دائمًا اللاعبين ذوقًا مريرًا.

أفضل ميكانيكا آر بي جي تجعل الألعاب أعمق وليس أوسع. لا ينبغي أن يجعل تسوية الإحصائيات ورفعها من التقدم شعورًا وكأنه شعار ، ولكن بدلاً من ذلك يقدم طبقة أخرى من اختيار اللاعب ووضع استراتيجيات. على الرغم من أن ميكانيكا آر بي جي لديها جاذبية الإدمان المتمثل في مراقبة الأرقام ، إلا أنه سيكون هناك دائمًا الكثير من الألعاب الأخرى التي تقدم تجارب مماثلة من خلال اللعب المثير حقًا. سلسلة مثل قاتل العقيدة و شبح ريكون لا تضطر إلى التخلي عن ميكانيكا آر بي جي (Assassin’s Creed Unity هو مثال جيد على ميزات آر بي جي المنجزة بشكل صحيح) ، لكنهم بحاجة إلى التعرف على إمكاناتهم الضائعة قبل فوات الأوان.

(tagstotranslate) ألعاب الفيديو (T) ألعاب الكمبيوتر (T)

أضف تعليق