في عام 1995، أصدرت شركة نينتندو جهاز ألعاب مجسمًا غير عاديًا يُدعى Virtual Boy. وقد استفادت هذه الشركة من الضجة الإعلامية التي أحاطت بالواقع الافتراضي في أوائل التسعينيات، لكنها لم تفِ بأي من وعودها. وإليك ما جعل جهاز Virtual Boy فريدًا من نوعه ــ ولماذا فشل.
ابتكار جديد تم تسميته خطأً
ظهرت لعبة Virtual Boy لأول مرة في اليابان في 21 يوليو 1995، ووصلت إلى الولايات المتحدة في 14 أغسطس من نفس العام. وكان سعرها عند إطلاقها 179.95 دولارًا (حوالي 303 دولارات بأسعار اليوم)، وكانت أغلى بكثير من Game Boy أو Super NES.
إذا حكمنا من خلال اسمه ومظهره الذي يشبه سماعة الرأس، فمن الممكن أن يظن أي شخص لم يستخدم Virtual Boy أنه محاولة مشروعة لإصدار جهاز واقع افتراضي من Nintendo. ومع ذلك، لم يكن Virtual Boy جهاز واقع افتراضي حقًا – فقد كانت هذه مجرد زاوية تسويقية. ومن المؤسف بالنسبة لشركة Nintendo أن هذه الزاوية وضعت توقعات كانت مرتفعة للغاية بحيث لم تتمكن من تلبيتها في ذلك الوقت.
في الواقع، كان جهاز Virtual Boy أشبه بجهاز Game Boy معزز بـ عرض مجسم (بمعنى أنه كان بإمكانه إظهار العمق البصري). كان عامل الشكل الغريب يتطلب استخدام حامل طاولة غريب. وعلى عكس المحاولات المشروعة للواقع الافتراضي، والتي توفر وهم التواجد في مساحة افتراضية، لم يكن جهاز Virtual Boy مزودًا بسماعة رأس أو تتبع الحركة أو التقاط حركة اليد.
كان الجهاز محمولاً جزئيًا، حيث كان يعمل بالبطارية بشكل افتراضي. وكان يتطلب ست بطاريات AA، ولكن كان هناك أيضًا محول تيار متردد متاح. ونتيجة لهذا، تم شحنه مع وحدة معالجة مركزية منخفضة الطاقة نسبيًا لم تكن قادرة على تقديم أي شيء يشبه العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد والمضلع الذي يتوقعه المرء.
بدلاً من ذلك، اعتمدت مكتبة ألعاب Virtual Boy في الغالب على ألعاب تقليدية على غرار ألعاب وحدة التحكم، مع صور ثنائية الأبعاد تشير إلى قدرة النظام على التصوير المجسم باستخدام حيل الطبقات ثلاثية الأبعاد. يمكن لعب معظم الألعاب بشكل جيد دون القدرة على التصوير المجسم.
تجربة أصبحت حلاً مؤقتًا
ال القصة الكاملة لإنشاء الفتى الافتراضي إن هذا الأمر معقد ومثير للاهتمام. فقد بدأ باختراع شاشة محمولة عالية الدقة نسبيًا من إنتاج شركة Reflection Technology التي يقع مقرها في ماساتشوستس. وقد استخدمت الشاشة خطًا واحدًا من مصابيح LED الحمراء ومرآة تهتز لخلق وهم شاشة أكبر.
في ذلك الوقت، عرضت شركة Reflection العرض على شركات الألعاب وألعاب الفيديو. وفي النهاية، لفتت التكنولوجيا انتباه مصمم نينتندو، جونبي يوكوي. وكان يوكوي قد حقق في السابق نجاحات غير تقليدية مع جهاز Game Boy، خط اللعبة والمشاهدةوالألعاب البلاستيكية والألغاز.
كانت فلسفته في التصميم ـ والتي أطلق عليها “التفكير الجانبي في التكنولوجيا الذابلة” ـ تتلخص في التفكير في استخدامات جديدة للتكنولوجيا التي كانت مستخدمة على نطاق واسع بالفعل. وقد أذهل يوكوي شاشة المسح الضوئي البسيطة ذات الصمام الثنائي الباعث للضوء الأحمر ذات الخلفية السوداء العميقة. ولقد استجابت له نينتندو عندما أراد استخدامها لتطوير وحدة تحكم محمولة تعتمد على سماعة الرأس.
لسوء الحظ، فإن المخاوف المتعلقة بالمسؤولية القانونية بشأن التعرض لإشعاعات المجال الكهرومغناطيسي، أو تلف العين المحتمل، أو الإصابات التي تحدث أثناء ارتداء الجهاز أثناء حادث سيارة، جعلت نينتندو حذرة من إنشاء سماعة رأس. وبحلول الوقت الذي أصبحت فيه “سماعة رأس ثابتة”، كانت نينتندو قد استثمرت بالفعل بكثافة في الرقائق المخصصة التي حافظت على قدرات الجهاز المحمولة المحدودة، على الرغم من اقتصارها على الاستخدام المكتبي.
وفي الوقت نفسه، كانت نينتندو تستعد أيضًا لإطلاق جهاز نينتندو 64، وكان الجهاز يحظى بأغلب ميزانية البحث والتطوير والاهتمام من جانب الشركة. حتى أن يوكوي تلقى تعليمات بتقليل أهمية شخصية ماريو، الشخصية الرئيسية في نينتندو، على جهاز Virtual Boy لتجنب المنافسة المحتملة مع جهاز نينتندو 64 القادم.
إذن، لماذا تم إطلاق مثل هذا المنتج الغريب؟ وفقًا لمطلعين على شركة نينتندو، فإن التأخير في إطلاق جهاز نينتندو 64 الذي طال انتظاره كان ليترك الشركة بدون منتج جديد في خريف عام 1995. وفي الوقت نفسه، كانت شركتا سوني وسيجا المنافستان قد أصدرتا بالفعل أجهزة بلاي ستيشن وساتورن.
كان غياب نينتندو عن سوق الألعاب الجديدة في ذلك الخريف ليضر بسمعتها وسعر أسهمها. لذلك، تم الإسراع بإنتاج جهاز Virtual Boy كمنتج مؤقت يعمل كعامل تشتيت حتى يصبح جهاز Nintendo 64 جاهزًا.
ومع ذلك، لم يحظ جهاز Virtual Boy بقبول عام جيد، كما لم تحقق مبيعات الجهاز أي مبيعات جيدة. فقامت شركة نينتندو بسحب الجهاز من الأسواق اليابانية بعد ستة أشهر فقط من إطلاقه، ثم أوقفت إنتاجه في أماكن أخرى في عام 1996.
أفضل ألعابها: Wario Land و Jack Bros.
حتى مع فشله في السوق، لا يزال جهاز Virtual Boy يمثل تجربة جريئة في تجربة شيء جديد. كما أدى إلى ظهور بعض الأجهزة الجديدة، بما في ذلك وحدة تحكم أكثر راحة. كما جعلت لوحات التحكم المزدوجة والمقبض المريح من السهل اللعب دون الحاجة إلى النظر إلى يديك.
لم تكن الألعاب سيئة أيضًا. خلال فترة عملها القصيرة، لم يستضيف Virtual Boy سوى 22 لعبة، والتي تم إنشاء معظمها بقيم إنتاجية عالية إلى حد ما. وكما ذكرنا سابقًا، فإن القليل منها يتطلب تشغيل التأثير المجسم لوحدة التحكم.
أما بالنسبة للميزات البارزة، فإن النقاد يعتبرون Virtual Boy Wario Land وJack Bros. بشكل عام أفضل لعبتين في النظام. تظل لعبة Red Alarm، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد مثيرة، الإنجاز التقني الأكثر إثارة للإعجاب. أما لعبة Mario Tennis، وهي لعبة متوفرة في أمريكا الشمالية، فهي ممتعة للجلسات السريعة، ولكنها ليست إصدارًا مميزًا بشكل خاص.
بشكل عام، كان من الممكن أن تصبح مكتبة Virtual Boy الرفيعة للغاية، ولكن الواعدة، أكثر تطورًا بمرور الوقت. ومع ذلك، نظرًا لاقتصارها على الحياة على حامل طاولة، فلن تتمكن أبدًا من تقديم الواقع الافتراضي.
لماذا فشلت؟
على مدى السنوات الخمس والعشرين الماضية، استشهد المنتقدون بعشرات الأسباب لفشل جهاز Virtual Boy في السوق. وقد شملت هذه الأسباب (على سبيل المثال لا الحصر) شاشته التي لا تحتوي إلا على اللون الأحمر، وتكلفته، وشكله الغريب (الذي يتطلب الانحناء للعب)، وإمكانية التسبب في الصداع وإجهاد العين، فضلاً عن عدم قوته الرسومية بالقدر الكافي، وما إلى ذلك.
ولكن نينتندو نجحت من قبل في استخدام أجهزة محدودة تكنولوجياً. فلم يكن جهاز جيم بوي (1989) قادراً إلا على عرض الألعاب بلون أخضر باهت باهت عند إطلاقه، وكان من الممكن أن يُحكم عليه بالفشل باعتباره جهازاً جديداً. وبطبيعة الحال، تم إطلاقه مع تطبيق تتريس الشهير، والذي سرعان ما أصبح علامة ثقافية بارزة في عالم الألعاب السائدة. وكان الجهاز مثالياً للألعاب السريعة أثناء التنقل.
لم يكن لدى Virtual Boy تطبيق مميز كهذا، وبالتالي لم يكن هناك سبب حقيقي لوجوده كمنتج مميز. كان من الممكن بسهولة إنشاء أفضل لعبة على Virtual Boy، Wario Land، لأي وحدة تحكم تقليدية للألعاب ثنائية الأبعاد. لو تم إطلاق Virtual Boy مع تجربة لعب لا غنى عنها، فمن المحتمل أن ينظر العملاء إلى ما هو أبعد من كل العيوب ويهرعون إلى النظام.
وبدلاً من ذلك، يظل Virtual Boy بمثابة حداثة تاريخية.
الواقع الافتراضي اليوم
منذ إصدار Virtual Boy، قامت شركة Nintendo بتجربة الألعاب ثلاثية الأبعاد المجسمة مرتين، أولاً مع نينتندو 3DS في عام 2011، ومؤخرا، مع مجموعة الواقع الافتراضي Nintendo Labo في عام 2019. وكما هو الحال مع Virtual Boy، فإن القليل من الألعاب على جهاز 3DS تتطلب عرضًا مجسمًا للعب بشكل صحيح. في الواقع، كان بإمكان اللاعبين إيقاف تشغيل ميزة 3D، مما يجعلها خدعة جيدة التنفيذ لم تعترض طريق برنامج النظام عالي الجودة.
وضعت مجموعة Labo VR وحدة تحكم Nintendo Switch في جهاز من الورق المقوى مطوي بواسطة المستخدم يوفر تجربة مجسمة منخفضة الدقة مع ابتكار أشبه باللعب. ومع ذلك، لا يزال هذا ليس “واقعًا افتراضيًا” بالمستوى الذي قد يتوقعه البعض.
لقد دخلت شركات أخرى، مثل Oculus وHTC وValve، على مدار العقد الماضي بسماعات الواقع الافتراضي الرائعة للمستهلكين. ويعتبر الكثيرون Oculus Quest أول سماعة واقع افتراضي مستقلة عملية. تتميز بدقة 1440 × 1600، مقارنة بدقة 384 × 224 في Virtual Boy. كما أنها تتضمن تتبع الحركة واثنين من وحدات التحكم اليدوية لتتبع الحركة.
لذا، لم تتمكن أي شركة من توفير ما أرادت شركة يوكوي القيام به في عام 1995 إلا في عام 2019. فهل ستدخل نينتندو سوق الواقع الافتراضي بسماعة رأس للواقع الافتراضي حقيقية؟ الوقت وحده هو الذي سيخبرنا بذلك. ولكن حتى ذلك الحين، يمكننا أن ننظر إلى الوراء ونرفع كأسًا للغرابة الرائعة المعروفة باسم Virtual Boy.