لقد قطعت تقنية الواقع الافتراضي شوطًا طويلاً منذ جهاز Oculus Rift الأصلي، ولكن هناك مجال للتحسين. إن عرض Foveated هو تقنية متقدمة موجودة في عدد قليل من سماعات الرأس، ولكن الاشاعة تتضمن هذا أن القادم بلاي ستيشن في ار 2 تأتي سماعة الرأس من سوني بهذه الخاصية بشكل قياسي.
ما هو العرض “التمركزي”؟
لقد سلطنا الضوء على العرض الموضعي في عام 2018 باعتباره جزءًا مهمًا من مستقبل الواقع الافتراضي، ولكن بعد سنوات لا يزال مفهومًا غامضًا. يأتي الدليل الرئيسي على ما هو العرض الموضعي من اسمه. الحفرة هي الجزء المركزي من شبكية العين. الشبكية هي جزء من تشريح عينك يحول الضوء إلى إشارات عصبية، يعالجها الدماغ إلى الصور التي تراها.
إن الحفرة الموجودة في العين هي وحدها التي توفر رؤية حادة ومفصلة. ولا تشكل الحفرة الموجودة في العين سوى واحد إلى اثنين في المائة من مجال الرؤية، فكيف يمكننا أن ندرك مجال الرؤية لدينا بوضوح شديد؟ والإجابة هي أن أعيننا تتحرك باستمرار في نمط مسح يُعرف باسم “الحركة الدائرية”.قفزة العين“من خلال مسح الجزء الحاد من رؤيتنا فوق البيئة المحيطة، تقوم أدمغتنا بتشكيل صورة عالية الدقة. أنت بالطبع لا تدرك هذه العملية بوعي.
وهنا يأتي دور العرض البؤري (حرفيًا). فلماذا نعرض المشهد بالكامل على الشاشة بأقصى قدر من التفاصيل عندما لا يستطيع المشاهد رؤية هذه التفاصيل إلا في جزء صغير من الشاشة في أي وقت؟ من خلال تتبع المكان الذي تشير إليه بؤرة المشاهد في أي لحظة معينة، يمكن لوحدة معالجة الرسومات إعادة توجيه الموارد إلى هذا المكان. وهذا يعني أن المشاهد يرى صورة مُقدمة بجودة أعلى بكثير مما تستطيع طاقة الكمبيوتر المتاحة تقديمه بالفعل.
لا يزال عرض Foveated نادرًا
تُعَد سماعات الواقع الافتراضي المنصة المثالية للرسم باستخدام تقنية التركيز البؤري. ولأن الشاشة مثبتة على رأسك في وضع ثابت، فإن هذا يجعل تتبع موضع التركيز البؤري أمرًا بسيطًا نسبيًا. ومع ذلك، لا يزال الأمر يتطلب دمج تقنية تتبع العين باهظة الثمن نسبيًا في سماعة الرأس، وكتابة واجهات برمجة التطبيقات، وتطوير محركات الألعاب التي يمكنها الاستفادة من المعلومات.
كما يمكنك أن تتخيل، لا يوجد الكثير من سماعات الواقع الافتراضي التي يمكنك شراؤها اليوم مزودة بتتبع العين للرسم البؤري المدمج. وعلى الرغم من ذلك، فمن الواضح أن مطوري أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي يستعدون لذلك.
على سبيل المثال، تدعم مجموعة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بـ Oculus Quest تقديم ثابت في بؤرة التركيزهذه نسخة ذات صلة بالعرض الموضعي الذي لا يعتمد على تتبع العين ولكنه يقلل من تفاصيل العرض على محيط الصورة بشكل عام. طالما أن المستخدم ينظر إلى الجزء المركزي من الشاشة، فإنه يعمل بشكل جيد بما فيه الكفاية، ولكن النظر حول عالم الواقع الافتراضي دون تحريك رأسك سيكشف عن عناصر أقل جودة في الصورة.
تحقيق أقصى استفادة من قوة وحدة التحكم
لماذا توجد مثل هذه الميزة المتطورة في عالم الواقع الافتراضي على منصة الواقع الافتراضي الرئيسية؟ الإجابة الرئيسية هي أن وحدات التحكم مثل PS5 يجب أن تبقى لسنوات مع مجموعة ثابتة من قوة المعالجة. عندما يتعلق الأمر بالواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي، فمن الممكن الاستمرار في الترقية إلى أجهزة أكثر قوة، باستخدام القوة الغاشمة لتحقيق جودة الصورة المطلوبة.
لقد أثبتت سوني بالفعل من خلال جهاز PSVR الأصلي لجهاز PS4 أنه يمكنك إنشاء تجارب واقع افتراضي ثلاثية الأبعاد بأقل قدر من الأجهزة إذا كنت تعمل بذكاء. وعلى الرغم من أن مواصفات جهاز PS5 مثيرة للإعجاب اليوم، إلا أنها سوف تصبح عادية في غضون عام أو عامين، لذا فإن بناء مضاعف أداء فعال مثل العرض البؤري في الأجهزة يعد خطوة معقولة حتى لو أدى ذلك إلى زيادة تكاليف الأجهزة الأولية.
إذا رأينا تحديثًا آخر للجيل المتوسط بنفس طريقة PS4 Pro، فلن يحل ذلك المشكلة. فحتى إذا كان لديك تحديث أقوى للجهاز، فلا يزال يتعين على جميع البرامج التي تم إصدارها للمنصة أن تعمل بشكل جيد على الطراز الأصلي.
طريقة جديدة للتفاعل في الواقع الافتراضي
إن العرض الموجه باستخدام تتبع العين لا يقدم فقط عرضًا أكثر كفاءة وصورًا أفضل جودة. فهو يسمح بطريقة جديدة للتفاعل مع عوالم الواقع الافتراضي. إذا كان البرنامج يعرف بالضبط أين ينظر المستخدم داخل المشهد، فيمكن استخدام هذه المعلومات كمدخلات. على سبيل المثال، يمكن أن يساعد الشخصيات على الاستجابة لنظراتك أو إثارة الأحداث، مثل اكتشاف دليل في لعبة مغامرات. هذا بالتأكيد مجرد غيض من فيض عندما يتعلق الأمر بالاستخدامات المحتملة التي سيبتكرها المطورون. ومع ذلك، قبل أن تتمكن تجارب الواقع الافتراضي والألعاب من دمج هذه الميكانيكا، فإن العرض الموجه باستخدام تتبع العين يحتاج إلى قاعدة تثبيت واسعة.
ماذا لو… أصبح عرض Foveated سائدًا؟
عندما يتم الكشف أخيرًا عن PSVR 2 في شكله النهائي، وهو مزود بالفعل بتتبع العين والرسم الموضعي، فقد يؤدي ذلك إلى تغيير الواقع الافتراضي السائد بطرق دراماتيكية. تحدد وحدات التحكم فعليًا الحد الأدنى من المتطلبات لتطوير الأنظمة الأساسية المتعددة. يمثل PSVR الأول أحد أكبر قواعد تثبيت الواقع الافتراضي، ويتم بيع PS5 بنفس السرعة التي يمكن لشركة Sony أن تصنعها بها. إذا تم بيع PSVR 2 على الأقل بنفس جودة سابقتها، فهناك حافز قوي لمطوري ألعاب الواقع الافتراضي للاستفادة من دعم مستوى النظام للرسم الموضعي.
إذا تم وضع كل هذه التطورات في مكانها الصحيح، فلن يكون من المستغرب أن تتضمن الجيل القادم من سماعات الواقع الافتراضي المستقلة والخاصة بالكمبيوتر أيضًا عرضًا مركزيًا يعتمد على تتبع العين كأمر طبيعي. وإذا تمكنت PSVR 2 من دفع هذه الميزة من الجيل القادم إلى التيار الرئيسي، فسوف يستفيد منها قطاع الواقع الافتراضي بالكامل.