بعد إحداث ثورة في ألعاب الكمبيوتر الشخصي من خلال لعبة Wolfenstein 3D وDoom، نجحت شركة id Software في تحقيق ثلاثية من خلال لعبة Quake التي تم إصدارها في 22 يونيو 1996. وقد جمعت لعبة Quake بين الرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع والشبكات والموسيقى الجرونجية في لعبة حققت نجاحًا كبيرًا وحظيت بتأثير واسع النطاق. وإليك ما جعلها مميزة.
عالم خيالي مظلم ووحشي تم إنشاؤه في حالة من التوتر
في Quake، تلعب دور بطل الرواية غير المسمى (الذي أطلق عليه لاحقًا “رينجر“) الذي يجب أن يسافر عبر بوابات الأبعاد لهزيمة كائن فضائي يدعى Quake قام بغزو الأرض. مثل Doom من قبله، Quake هي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول حيث تستكشف المستويات وتحل الألغاز البسيطة وتقضي على كل وحش تراه — بشكل مثالي في وابل من الدماء”جيبس“.”
بالمقارنة مع العنف الملون في عالم Doom، كانت لعبة Quake تبدو باهتة ومظلمة نسبيًا، من الناحية الرسومية، ولم تكن حملتها الفردية مثيرة للإعجاب. لكنها تضمنت صورًا مظلمة من العصور الوسطى وتأثيرات من أعمال هاري بوتر لافكرافت والتي بدت مناسبة لعصر موسيقى الجرونج في عام 1996، خطوط الجرونجوالأزياء الجرونجية. كما أن رسوماته ثلاثية الأبعاد الرائدة ودعمه للشبكات جعله يتفوق على المنافسين.
id Software مزورة Quake في جهد فريق مثير للجدل بسبب فترة طويلة من التطوير التقني للمحرك، مع الخلافات حول تصميم اللعبة مما أدى في النهاية إلى مغادرة جون روميرو، المؤسس المشارك لشركة id Software، الشركة.
ومع ذلك، نجح فريق Quake في تحقيق فوز كبير لشركة id Software. حيث تولى جون كارماك ومايكل أبراش وجون كاش وروميرو وديف تايلور مهمة البرمجة. كما قام جون روميرو وساندي بيترسن وأمريكان ماكجي وتيم ويليتس بتصميم المستويات، بينما قام أدريان كارماك وكيفن كلاود بتصميم الرسومات. كما قام روميرو بتصميم اللعبة وإنتاجها وإنشاء أدوات التحرير، كما عمل على المؤثرات الصوتية أيضًا.
من الجدير بالذكر أن Quake يتميز بموسيقى تصويرية محيطة مخيفة ومقنعة من تأليف ترينت ريزنور فرقة الروك الصناعية Nine Inch Nails. كما قام ريزنور بأداء صوت المؤثرات الصوتية للشخصية الرئيسية. تكريمًا لخدمات ريزنور، التي قدمها يقال أنه تم تقديمه مجانًاقام فنانو id بوضع شعار “NIN” Nine Inch Nails على صندوق ذخيرة مسدس المسامير في اللعبة.
يونيو 1996: صيف البوليجون
منذ لعبة Wolfenstein 3D، كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المتطورة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية تُستخدم بشكل عام رسومات ثنائية الأبعاد تقنيات محاكاة الارتفاع والعمق مع تقييد حركة اللاعب عادةً على مستوى ثنائي الأبعاد. كسرت Quake القالب من خلال تقديم عالم متعدد الأضلاع ثلاثي الأبعاد بالكامل مليء بالأشياء والوحوش ثلاثية الأبعاد، مما يمنح اللاعبين ست درجات من الحرية في عالم افتراضي غامر. على عكس لعبة Doom لعام 1993، يمكنك التجول بحرية (وحتى القفز) في لعبة Quake.
“لقد كان من الواضح أن هذا التطور كان من درجات الحرية الثلاث في Wolfenstein إلى درجات الحرية الأربع في Doom، ثم إلى درجات الحرية الست في Quake”، هذا ما قاله جون كارماك، مبرمج Quake، لموقع How-To Geek. “لقد جربت بعض نسخ Doom مظهرًا مائلًا لأعلى/لأسفل بخمس درجات حرية، ولكن إذا كنت ستدعم مضلعات ذات اتجاهات عشوائية، فمن الأفضل أن تحصل على الدرجات الست.”
كانت عوالم ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع موجودة قبل Quake بعقد من الزمان على الأقل، وحتى لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع من منظور الشخص الأول تسمى أصل كانت ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد موجودة قبل ظهورها في عام 1995. ولكن في منتصف عام 1996، كانت ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد بالكامل لا تزال نادرة، ولم يكن هناك ألعاب ثلاثية الأبعاد تحتوي على فيزياء داخل اللعبة يمكنها العمل بمعدل إطارات لائق على جهاز كمبيوتر شخصي (بدون أي تسريع رسومي ثلاثي الأبعاد).
نينتندو سوبر ماريو 64—تم إصدارها في اليابان بعد يوم واحد فقط من Quake—وفرت عالمًا ثلاثي الأبعاد سلسًا على Nintendo 64 من خلال استخدام أجهزة رسوميات ثلاثية الأبعاد خاصة. أحدثت كلتا اللعبتين ثورة في طريقة اللعب ثلاثية الأبعاد في فئتيهما، لكن Quake فعلت ذلك على جهاز كمبيوتر Pentium 75 ميجا هرتز الخاص بعائلتك. مثل Commander Keen وWolfenstein وDoom من قبلها، جعلت Quake جهاز الكمبيوتر العادي يفعل أكثر مما كان يعتقد أي شخص أنه ممكن في ذلك الوقت.
بالإضافة إلى عالمها ثلاثي الأبعاد الغامر، لعبت Quake بالضوء والظلال الديناميكية بطريقة لم يسبق لها مثيل في لعبة كمبيوتر. يقول كارماك: “كان نموذج الإضاءة ميزة أكثر تفردًا من المضلعات. كانت هناك ألعاب وتطبيقات أخرى ثلاثية الأبعاد للمضلعات، لكن تعيين الضوء وتخزين السطح أعطت Quake جوًا مختلفًا تمامًا”.
بشكل افتراضي، كان Quake يعمل عادةً بدقة 320×200 على جهاز كمبيوتر عادي في عام 1996. كان من الممكن الحصول على دقة أعلى، لكنها كانت تتطلب وحدات معالجة مركزية أسرع كثيرًا. مع إصدار GLQuake عام 1997 – وهو إصدار رسمي من Quake يدعم واجهة برمجة تطبيقات الرسومات ثلاثية الأبعاد OpenGL – أصبح بإمكان اللاعبين شراء واستخدام بطاقات تسريع الرسوميات ثلاثية الأبعاد الجديدة لتشغيل Quake بمعدلات إطارات ودقة أعلى، مما أدى فعليًا إلى إطلاق عصر بطاقة معالجة الرسوميات في الألعاب الذي لا يزال لدينا حتى اليوم.
عملاق ثقافي على الإنترنت
مثل Doom من قبلها، دفعت Quake بأحدث التقنيات عندما يتعلق الأمر بالألعاب متعددة اللاعبين عبر الشبكة. قدمت Doom نظام FPS مباراة الموت كانت Quake واحدة من أولى الألعاب السائدة التي دمجت شبكات TCP/IP مباشرة في اللعبة نفسها، مما يسمح للأشخاص بكتابة عنوان IP والاتصال مباشرة بصديق عبر الإنترنت للعب التعاوني أو التنافسي. بعد أشهر قليلة من إطلاق Quake، قدمت شركة id Software عميل QuakeWorld الذي جعل من تعدد اللاعبين عبر الإنترنت تجربة أفضل.
كانت لعبة Quake قابلة للتعديل بدرجة كبيرة أيضًا، مما يعني أنه تم السماح للأشخاص الذين اشتروا اللعبة (وحتى تشجيعهم) على بناء ملحقات منها، وإنشاء خرائطهم الخاصة، وحتى توسيع محرك اللعبة بطرق لم يعتقد المصممون أنها ممكنة. وفي هذا السياق، نشرت شركة id Software لغة برمجة خاصة بها تسمى زلزال سي (استخدمت لتطوير Quake نفسها) والتي فتحت المحرك للمعدلين بطريقة قوية. بعد ذلك، ظهرت اختلافات جديدة ومؤثرة لأوضاع تعدد اللاعبين في Quake، مثل الاستيلاء على العلم و فريق القلعة.
نتيجة لطبيعتها القابلة للتعديل بشكل كبير، ألهمت Quake أيضًا بعض أقدم أشكال لعبة فيديو ماشينيما، حيث يستخدم الأشخاص محرك Quake كمنطقة انطلاق لسرد قصة يتم تسجيلها كفيديو ثم (عادةً) مشاركتها على الإنترنت.
حول الرياضات الإلكترونية وأنظمة التحكم
باعتبارها لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد رائدة بالكامل مع فيزياء داخل اللعبة، ألهمت لعبة Quake تقنيات اللعب الناشئة – مثل القفز المباشرالقفز على الأرانب، والقفز الصاروخي—التي تتطلب درجة عالية من المهارة لإتقانها. وقد ألهمت الميزة التنافسية التي منحتها هذه التقنيات للاعبين الآخرين استخدام Quake في بطولات ألعاب الفيديو، والتي يعتبر الكثيرون الآن أن الخطوة الرئيسية في فجر الرياضات الإلكترونية التنافسية.
كان للعبة Quake تأثير كبير على كيفية التحكم في ألعاب الكمبيوتر. في البداية، كان العديد من الأشخاص يلعبون Quake باستخدام لوحة مفاتيح مثل Doom. لكن البعد الإضافي المتمثل في النظر لأعلى ولأسفل أعطى اللاعبين الذين تكيفوا مع التحكم بالماوس ميزة مميزة. أصبحت عناصر التحكم الشائعة الآن “WASD” بالإضافة إلى “mouselook” الشائعة في ألعاب الكمبيوتر شائعة إلى حد كبير بسبب أسلوب لعب دينيس “ثريش” فونجكان اللاعبون الذين فازوا ببطولات Quake في التسعينيات من القرن العشرين يستخدمون لوحة المفاتيح فقط. لم تكن لوحة المفاتيح هي لوحة التحكم الافتراضية حتى إصدار Quake III في عام 1999، ولكن كان بإمكان اللاعبين إعادة تعيين لوحة التحكم في Quake بسهولة لتناسب أذواقهم. بمجرد محاولتهم استخدام لوحة المفاتيح WASD بالإضافة إلى الماوس، عاد عدد قليل من اللاعبين التنافسيين إلى اللعب باستخدام لوحة المفاتيح فقط.
سحر وحدة التحكم في اللعبة
على حد علمنا، كانت Quake أول لعبة فيديو أكشن مدمجة وحدة التحكم واجهة مستخدمة لتغيير خيارات اللعبة والتلاعب بالمحرك نفسه. في أي وقت أثناء اللعب على إصدار الكمبيوتر الشخصي من اللعبة، يمكن للاعبين الضغط على مفتاح التلدة (~)، وسيظهر صندوق وحدة التحكم من أعلى الشاشة مع مطالبة. في هذا الصندوق، يمكنك اكتب أوامر النص التي يمكنها تحريك اللاعب، والتلاعب بعالم اللعبة، وتغيير الخيارات، أو تمكين الغش.
على سبيل المثال، عن طريق فتح وحدة التحكم وكتابة
sv_gravity 100
كان بإمكان اللاعبين تقليل تأثيرات الجاذبية في محرك اللعبة والقفز إلى ارتفاعات أعلى بكثير. كان هذا أمرًا قويًا في عام 1996. إنها مجرد طريقة أخرى جعلت Quake أكثر من مجرد لعبة – كانت منصة ألعاب ثلاثية الأبعاد في حد ذاتها.
إرث الزلزال
على الرغم من الصعوبات التي واجهتها أثناء تطويرها، حققت Quake نجاحًا كبيرًا منذ البداية. قام روميرو بنفسه بتحميل النسخة التجريبية من Quake على الإنترنت لإصدارها في 22 يونيو 1996. انتشرت الكلمة بسرعة، وباعت Quake عدة مئات الآلاف من النسخ في غضون عام من إصدارها، ووصلت إلى 100 مليون نسخة في عام 2009. 550,000 نسخة بحلول عام 1999، مع يقال أن أكثر من 1.8 مليون نسخة بيعت بحلول عام 2010.
10 مباريات على الأقل تم ترخيص محرك Quakeوبالطبع، أنتجت اللعبة أجزاء تالية في Quake II وQuake III وQuake 4 وEnemy Territory: Quake Wars وغيرها. ومن خلال تأثيرها الثقافي، تشعر أن Quake على الأقل على قدم المساواة مع ألعاب مثل Tetris وSuper Mario Bros. حيث رسخت نوعًا من الألعاب وألهمت المطورين المستقبليين لأخذ المفهوم إلى أبعد مما كان متصورًا في الأصل.
أما بالنسبة لشركة id Software، فقد كانت Quake بمثابة أغنية البجعة للثنائي كارماك وروميرو، اللذين أفرزت شراكتهما موجة من النجاحات التي حققتها أجهزة الكمبيوتر في أوائل التسعينيات والتي لا تزال أسطورية حتى الآن. وبحلول الوقت الذي أصدرت فيه id لعبة Quake، كان روميرو يعلم بالفعل أنه سيترك الشركة — كان يريد القيام بأكثر من مجرد ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. قال لنا روميرو: “الخلاف حول ما إذا كان ينبغي لنا أن نقضي الوقت في استكشاف بدائل تصميم الألعاب لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول مقابل مجرد صنع لعبة إطلاق نار أخرى هو السبب وراء قراري بالرحيل”.
ومع ذلك، لا يزال روميرو فخوراً بما أصبحت عليه لعبة Quake. ويقول: “كانت اللعبة الفردية مخيفة للغاية مع انخفاض الأضواء ورفع مستوى الصوت. لقد صمدت أمام اختبار الزمن”. زلزال الموت جام ويشير إلى أن هذه اللعبة تقام كل عام في أيرلندا، كما أنها تحظى بشعبية كبيرة بين لاعبي Quake التنافسيين.
وعلى نحو مماثل، يشعر جون كارماك بالفخر أيضًا بلعبة Quake، ولكنه يرى أن عملية إنشائها كان من الممكن أن تتطور بشكل مختلف. فقد صرح لموقع How-To Geek قائلًا: “أنا راضٍ بالتأكيد عن صنع مثل هذه اللعبة الشهيرة. وفي بعض الأحيان، أعتقد أننا كان من الممكن أن نحقق نتائج أفضل لو قمنا بتعديل كل تقنيات الشبكات باستخدام شيء أقرب إلى محرك العرض الخاص بلعبة Doom حتى تعمل اللعبة بشكل أسرع ويسهل على المزيد من الأشخاص رسم الخرائط لها، ثم نقوم بعد ذلك برسم الخرائط والشخصيات ثلاثية الأبعاد بالكامل في لعبة أخرى بعد عام، ولكن من يدري ـ ربما كانت هذه فرصة لشركة أخرى لتخطينا”.
لكنهم فعلوا ما فعلوه، ولم يتفوق عليهم أحد بحلول صيف عام 1996. وبدلاً من ذلك، حددت شركة id Software وتيرة الصناعة من خلال برنامج Quake، وما زلنا نتحدث عن ذلك البرنامج بعد مرور 25 عامًا.
كيفية لعب Quake اليوم
هناك كثيراًمناظرةمتصل حول أفضل طريقة للعب Quake اليوم. عادةً، تعتمد الإجابة على ما إذا كنت تريد تجربة “أكثر أصالة” أو تجربة تستفيد من التطورات في تكنولوجيا الرسوميات منذ عام 1996.
إذا كنت لا تريد أي ضجة ولديك جهاز كمبيوتر يعمل بنظام Windows، فانتقل إلى بخار أو جوج ويمكنك شراء Quake بحوالي 5 دولارات. وستحصل على اللعبة الأصلية مع خيارات تعود إلى عام 1996 ــ بدون دعم للشاشة العريضة أو لوحة الألعاب، على سبيل المثال.
ولكن هناك طرق أخرى. فبعد أن أصدرت شركة id Software الكود المصدري لمحرك Quake في عام 1999، قام المعجبون المتفانون بإنشاء إصدارات أحدث من محرك اللعبة تسمى “منافذ المصدر“التي تسمح بتركيبات عالية الدقة، ودقة شاشة عريضة، ودعم وحدات التحكم الحديثة، وغير ذلك الكثير.
من بين العديد من منافذ Quake المتاحة، تشنج الزلزال (الذي يعمل على أنظمة Windows وMac وLinux) يظل شائعًا كحل أساسي مع دعم الشاشة العريضة ووحدة التحكم Xbox، بينما الأماكن المظلمة يدعم تأثيرات الإضاءة والأنسجة الحديثة أكثر.
على أية حال، ستظل بحاجة إلى شراء نسخة من Quake عبر الإنترنت من Steam أو GOG أولاً (ما لم يكن لديك قرص Quake CD القديم)، حتى تتمكن من نسخ ملفات البيانات إلى دليل منفذ المصدر.
استمتع، وعيد ميلاد سعيد، كويك!