النقاط الرئيسية
- يمكن لجهاز PS2 عرض الألعاب بسرعة 60 إطارًا في الثانية بسهولة بسبب الهندسة المعمارية المحسّنة.
- تعيق وحدات المعالجة المركزية الضعيفة في وحدات التحكم الأحدث تحقيق اللعب المستقر بمعدل 60 إطارًا في الثانية.
- يعطي معظم لاعبي الأجهزة المنزلية الأولوية للعناصر المرئية على معدل الإطارات، ويدفعون إلى الوصول إلى معيار 30 إطارًا في الثانية.
لم يكن جهاز PlayStation 2 يفتقر إلى الألعاب التي تعمل بسرعة 60 إطارًا في الثانية بسلاسة، ولكن بالنسبة لأجيال الأجهزة التي تلتها، أصبح هذا الرقم من الأداء نادرًا إلى حد ما. لماذا أصبح الوصول إلى هذا الحد السحري من 60 إطارًا في الثانية أمرًا صعبًا ونادرًا إلى هذا الحد؟
عصر HD
لقد بشرت أجهزة PlayStation 3 وXbox 360 بعصر الألعاب بدقة 720 بكسل و1080 بكسل. وبفضل الجيل الجديد من أجهزة التلفاز، ارتفعت كمية التفاصيل في الألعاب بشكل كبير. ولكن لسوء الحظ، كلما زاد عدد وحدات البكسل لديك، زادت الحاجة إلى ذاكرة وحدة معالجة الرسوميات ونطاق الترددي، كما أن معالجة كل إطار تتطلب قدرًا أكبر من قوة المعالجة حتى بدون كل هذه الميزات الجديدة.
وهذا هو السبب وراء أن أغلب الألعاب على هذه الأجهزة تستهدف 30 إطارًا في الثانية، وفي أغلب الأحيان تفشل في الحفاظ على هذا الرقم أو حتى الوصول إليه. وتقدم معدلات إطارات في العشرينيات، للحصول على أفضل تجربة لعب “سينمائية” ممكنة.
وحدات المعالجة المركزية ضعيفة
يفكر معظم الناس في أداء وحدة معالجة الرسوميات عندما يتعلق الأمر بمعدلات الإطارات، ولكن وحدة المعالجة المركزية تلعب دورًا مهمًا بنفس القدر. فهي تتعامل مع جميع آليات اللعبة، وتعتمد وحدة معالجة الرسوميات على نتائج الحسابات الفيزيائية، أو المعلومات حول ما تفعله شخصيات الذكاء الاصطناعي من أجل عرض المشهد. إذا لم تتمكن وحدة المعالجة المركزية من توفير هذه المعلومات بسرعة كافية لرسم 60 إطارًا في الثانية، فلن يهم مدى سرعة وحدة معالجة الرسوميات.
من المضحك أن جهاز PlayStation 3 كان مزودًا بوحدة معالجة مركزية قوية للغاية في ذلك الوقت، ولكن بنيته المعمارية الغريبة جعلت برمجته أمرًا صعبًا، وبالتالي لم يكن هذا الأداء متاحًا في معظم الألعاب. ومع ذلك، ظهرت مشكلة وحدة المعالجة المركزية الضعيفة حقًا في جيل PlayStation 4 وXbox One.
كانت وحدات التحكم هذه تحتوي على وحدات معالجة رسومية لم تواجه أي مشاكل في منحنا تجربة ثابتة بمعدل 30 إطارًا في الثانية في معظم الحالات، لكن وحدات المعالجة المركزية الخاصة بها كانت في الأساس مكونات كمبيوتر محمولة ضعيفة موفرة للطاقة والتي كافحت حقًا لتجاوز علامة 30 إطارًا في الثانية. لهذا السبب عندما تم إصدار وحدات تحكم PlayStation 4 Pro و Xbox One X بوحدات معالجة رسومية مطورة بشكل كبير، لم يتمكن المطورون إلا من زيادة الدقة الرسومية، ولكن ليس معدل الإطارات. حتى مع زيادة طفيفة في سرعة الساعة، لم تتمكن وحدات المعالجة المركزية في وحدات التحكم المحدثة من الجيل نصف من حشد إطارات أسرع.
الدفع نحو الحصول على لقطات شاشة أجمل
“سايبر بانك 2077”
تحتوي وحدات تحكم PlayStation 5 وXbox Series على وحدات معالجة مركزية قوية ووحدات معالجة رسومية متوازنة جيدًا لتكملها. لدينا أيضًا تقنيات لمساعدة الألعاب على تحقيق معدلات إطارات أعلى بكفاءة أكبر. تتضمن هذه التقنيات تقنيات الترقية، وتوسيع الدقة الديناميكية، والتظليل بمعدل متغير، وتظليل الشبكة، والقائمة تطول. إذا قمت بتحميل لعبة PlayStation 4 على PS5، بافتراض أنها لا تحتوي على معدل إطارات مقفل، فيجب أن تعمل بمعدل 60 إطارًا في الثانية أو أفضل طوال اليوم، كل يوم.
كانت الألعاب المبكرة في جيل PS5، وخاصة تلك التي تم إصدار PS4 بها أيضًا، تميل أيضًا إلى تقديم أوضاع رائعة بمعدل 60 إطارًا في الثانية. ومع ذلك، مع ظهور ألعاب الجيل الحالي التي لا تحتوي على إصدارات لوحدات التحكم القديمة، فإن الحافز للدفع نحو الألعاب الأجمل مظهرًا على الألعاب السلسة عاد بقوة. والحقيقة هي أن معدلات الإطارات لا تبيع ألعاب الفيديو، وتبدو المقطورات ولقطات الشاشة جيدة بنفس القدر بمعدل 30 إطارًا في الثانية. لذا فإن سباق التسلح لدفع حدود الدقة على الأداء ساري المفعول.
انتظر، ألم يؤثر هذا على جهاز PS2؟ حسنًا، لقد أثر على ذلك إلى حد ما، لكن بنية جهاز PlayStation 2 كانت بحيث لا يمكنك زيادة تعقيد مشهد معين إلى أبعد من ذلك، ولكن يمكنك عرض هذا المشهد بسرعات عالية. يتمتع “مُركِّب الرسومات” في جهاز PS2 بمعدل تعبئة سريع بشكل لا يصدق، وقادر على عرض عدد هائل من المضلعات في ثانية واحدة.
وفقا لرائعة الغوص العميق بواسطة Modern Vintage Gamer كان “محرك المشاعر” في بلاي ستيشن 2 يتمتع بهندسة معمارية محسنة بشكل جيد، مع معالجات فرعية متخصصة في تسريع جوانب مختلفة من العرض، والتي بدورها يمكنها تغذية مُركِّب الرسوميات بسرعة وكفاءة. بعبارة أخرى، سيتمكن المطورون من الوصول إلى حد التفاصيل “المكانية” قبل الوصول إلى الحد “الزماني”.
قاعدة عملاء غير مبالية
باستثناء عدد قليل من الأشخاص الذين يتحدثون بصوت عالٍ في منتديات الألعاب ومنصات مثل X (Twitter سابقًا)، فليس من الواضح أن لاعب وحدة التحكم النموذجي يهتم حقًا بمعدل الإطارات على الإطلاق. في حين أن مقطع دعائي أو لقطات شاشة رائعة المظهر ستثير إعجاب المشترين المحتملين، لا يبدو أن اللعب بمعدل 60 إطارًا في الثانية يحرك الإبرة كثيرًا. مع الجيل الحالي من وحدات التحكم، يبدو أن لاعبي وحدات التحكم أكثر وعياً بمعدل 60 إطارًا في الثانية وفوائده، ولكن العديد من الألعاب بها أوضاع 60 إطارًا في الثانية والتي تعرض المرئيات للخطر كثيرًا بحيث لا يمكن لعبها بهذه الطريقة بالفعل.
لقد عدنا إلى 30FPS مرة أخرى.
لقد زعمت من قبل أن 30 إطارًا في الثانية أمر لا مفر منه على المنصات الثابتة مثل وحدات التحكم. ويرجع ذلك في الغالب إلى بعض الأسباب التي ذكرتها بالفعل من قبل. لقد رأينا بعض الألعاب تتنازل وتقدم أرضية وسطى تبلغ 40 إطارًا في الثانية، لكن هذا يتطلب تلفزيونًا بمعدل 120 هرتزًا، وهو ما لا يزال ليس القاعدة. من الناحية البصرية، فإن ألعاب AAA ليست مصممة بوضوح للعب بمعدل 30 إطارًا في الثانية، حتى لو كانت تقدم نوعًا من وضع “الأداء”، وليس من الواضح ما إذا كان هناك جيل من وحدات التحكم يحتوي على العديد من الألعاب السلسة مثل PS2 مرة أخرى.


