علامة X تشير إلى مرور 20 عامًا على إطلاق جهاز Xbox من Microsoft

عندما هددت بلاي ستيشن 2 من سوني بجعل أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows قديمة الطراز، ردت مايكروسوفت بإصدار Xbox في 15 نوفمبر 2001. بالطبع، لم يكن Xbox يعمل بنظام Windows أو يستخدم أجهزة كمبيوتر قياسية أيضًا. وإليك كيف حدث ذلك.




صندوق DirectX: مواجهة تهديد سوني

لفهم Xbox وأصوله، عليك أن تفهم قليلاً عن قصته الخلفية في Microsoft. في عام 1996، قدمت Microsoft DirectX، وهي واجهة برمجة تطبيقات جعلت من السهل على مطوري الألعاب كتابة ألعاب كثيفة الرسومات لنظام التشغيل Windows. بدلاً من الاضطرار إلى كتابة روتينات الرسومات على مستوى عالٍ، منفصلة عن الأجهزة (مما أثر على الأداء)، أو استهداف كل نوع من بطاقات GPU على وجه التحديد، قدم DirectX طريقة موحدة للبرمجة لمجموعة متنوعة من بطاقات الرسومات من بائعين مختلفين. يمكن القول إن DirectX جعل Windows منصة ألعاب قابلة للتطبيق لأول مرة.

لمدة 30 عامًا على الأقل، كانت شركة Microsoft مهمة الشركة كان هدف مايكروسوفت هو وضع جهاز كمبيوتر على كل مكتب وفي كل منزل ـ لتشغيل برامج مايكروسوفت بالطبع. وفي تسعينيات القرن العشرين، بلغ نجاح مايكروسوفت مستويات مذهلة بفضل منتجات مثل ويندوز 95 ومايكروسوفت أوفيس، وكلاهما جعل من الشركة اسماً مألوفاً. وبدا الأمر وكأن الشركة تسير على الطريق الصحيح.


خلال نفس الفترة الزمنية، كانت شركة سوني تحلق عالياً بفضل نجاح جهاز بلاي ستيشن الخاص بها. في عام 1999، أصدرت الصحافة تم الإبلاغ عنها على نطاق واسع أن سوني القادمة بلاي ستيشن 2 ستكون وحدة التحكم “حصان طروادة بعد الكمبيوتر الشخصيكانت شركة سوني تخطط لتحويل جهازها القادم إلى مركز ترفيهي عائلي من الممكن أن يحل محل الكمبيوتر الشخصي في المنزل. ومن المفهوم أن بعض الأشخاص داخل مايكروسوفت كانوا قلقين. فإذا ما جمعت بين عناصر مختلفة من خطة سوني ـ بما في ذلك جهاز ألعاب يعمل بأقراص DVD مع إمكانية الاتصال بالشبكة وجهاز تسجيل فيديو رقمي مزود بقرص صلب ـ فإن نظام سوني من الممكن أن يشكل تهديداً محتملاً لبيان مهمة مايكروسوفت ونتائجها المالية.

سوني بلاي ستيشن 2
إيفان آموس


قررت مجموعة من موظفي مايكروسوفت ـ أوتو بيركس، وسيموس بلاكلي، وكيفن باكوس، وتيد هاس ـ الذين عملوا على تطوير DirectX داخل مايكروسوفت أن الشركة لابد وأن تتصدى لهذا التهديد من خلال تصنيع وحدة تحكم خاصة بها في الألعاب ـ أو ما يسمى بـ “DirectX Box”. وفي البداية، خططوا لتصنيع جهاز كمبيوتر شخصي يعمل بنظام Windows ومتصل بجهاز تلفاز يعمل على تشغيل الألعاب المثبتة على أقراص. وتواصلت المجموعة مع إد فرايز، رئيس قسم نشر الألعاب في مايكروسوفت. وفي مقابلة مع مجلة How-To Geek قال فرايز: “لقد أدركوا أنهم بحاجة إلى محتوى خاص بهم”. ورأى فرايز فرصة لزيادة حصة مايكروسوفت في سوق الألعاب من خلال وحدة تحكم جديدة، وسارع إلى الانضمام إلى الحركة الرامية إلى جعل وحدة التحكم حقيقة واقعة داخل مايكروسوفت.

بينما كانت المجموعة تطرح فكرة إنشاء وحدة تحكم في Microsoft، ظهر نهج منافس من شأنه استخدام رقائق مدمجة ونظام تشغيل Windows CE، على غرار تلفزيون الويب بعد المواجهة بين الفصيلين، انتصر نهج Windows مع إدارة Microsoft.


واجهة Xbox الأصلية على الشاشة.
مايكروسوفت

ولكن بعد فترة من الوقت أدرك فريق وحدة التحكم بنظام التشغيل ويندوز أن النهج القائم على الكمبيوتر الشخصي بالكامل لن يكون منطقياً. فمن أجل تصنيع وحدة تحكم نحيفة وفعالة بتكلفة منخفضة بما يكفي، كان عليهم استبعاد ويندوز من المعادلة. وعلاوة على ذلك، أظهرت تقديرات الفريق أن مشروع إكس بوكس ​​سوف يتكبد خسارة تقترب من مليار دولار بمرور الوقت.

كان عليهم أن ينقلوا الأخبار السيئة إلى بيل جيتس. وبعد اجتماع متوتر استمر لساعات طويلة مع بيل جيتس وستيف بالمر في الرابع عشر من فبراير/شباط 2000، قرر جيتس وبالمر المضي قدماً في خطة الأجهزة المعدلة التي من شأنها أن تجعل الجهاز أشبه بالأجهزة المنزلية وأقل شبهاً بالكمبيوتر الشخصي الذي يعمل بنظام التشغيل ويندوز. وقرر الجميع أن الخسارة تستحق العناء، إذا كان جهازهم قادراً على تعطيل محاولات سوني لغزو الكمبيوتر الشخصي.


ولكن هذه الخطوة لم تكن تستهدف شركة سوني فقط. ففي الأمد البعيد، كانت هناك إمكانية لجني المال. ويصف فرايز، الذي ترك مايكروسوفت في عام 2004، صناعة الأجهزة باعتبارها واحدة من الشركات النادرة التي تبلغ قيمتها مليار دولار والتي تستحق أن تكرس مايكروسوفت وقتها لاستكشافها. ويقول فرايز: “كانت هذه الصناعة كبيرة بما يكفي، وكانت كبيرة بما يكفي للاهتمام بها. وهذا أحد الأسباب التي تجعلني أعتقد أن الشركة لا تزال تعمل فيها”.

وبعد فترة وجيزة من اجتماع فبراير المشؤوم، تحول “DirectX Box” إلى “Xbox”. فقد كان يعمل بنظام تشغيل خفيف الوزن مخصص يشترك في بعض أجزاء التعليمات البرمجية مع Windows، ولكنه كان في الأساس وحشا خاصا به. وفي غضون 20 شهرا، قدم فريق Xbox، بقيادة روبي باخ، منتجا قابلا للشحن.


وحدة تحكم تم بناؤها باستخدام تكنولوجيا الكمبيوتر الشخصي

قامت شركة مايكروسوفت ببناء جهاز Xbox باستخدام تقنية مشابهة لأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب التي تعمل بنظام Windows في ذلك الوقت. وقد تميز ببنية تشبه الكمبيوتر الشخصي مع جسر شمالي وجسر جنوبي ووحدة معالجة مركزية x86. كما تضمن قرصًا ثابتًا وشبكة إيثرنت وشريحة رسوميات ثلاثية الأبعاد من Nvidia. فيما يلي بعض المواصفات التفصيلية لجهاز Xbox الأصلي:

  • وحدة المعالجة المركزية: 733 ميجا هرتز 32 بت بنتيوم III
  • كبش: 64 ميجا بايت، مشتركة بين النظام وذاكرة الفيديو
  • تخزين قابل للإزالة: أقراص DVD-ROM (أقراص أحادية الطبقة بسعة 4.7 جيجابايت أو أقراص مزدوجة الطبقة بسعة 8.5 جيجابايت)، وبطاقة ذاكرة
  • التخزين الداخلي: محرك أقراص ثابت PATA بحجم 3.5 بوصة وسرعة 5200 دورة في الدقيقة وسعة 8 أو 10 جيجابايت
  • الرسومات: وحدة معالجة الرسوميات NV2A المستندة إلى Nvidia GeForce 3 بسرعة 233 ميجاهرتز
  • الشبكات: 100 ميجابت إيثرنت
  • وحدات التحكم: أربعة منافذ USB معدلة

من الجدير بالذكر أن جهاز Xbox كان أول جهاز ألعاب يتم شحنه مزودًا بقرص صلب مدمج، كما كان أول جهاز ألعاب مزود بمنفذ إيثرنت مدمج. (على الرغم من أن شركة Sega عرضت منفذ إيثرنت مدمج، إلا أن هذا لم يحدث). محول النطاق العريض كما تميزت أجهزة Xbox بدعم اللعب عبر الإنترنت بشكل مكثف من خلال خدمة Xbox Live، التي تم إطلاقها في عام 2002.


جهاز مايكروسوفت إكس بوكس ​​2001 مع الملحقات.
مايكروسوفت

مثل جهاز PlayStation 2، يسمح محرك أقراص DVD-ROM الخاص بجهاز Xbox بتشغيل محتوى الفيديو بالإضافة إلى الألعاب. وباستخدام ملحق التحكم عن بعد بالأشعة تحت الحمراء، يمكنك تحويل جهاز Xbox إلى مشغل أقراص DVD سهل الاستخدام.

تم شحن Xbox كوحدة تحكم كبيرة نسبيًا، والتي كانت واحدة من أكبر الوحدات التي تم تصنيعها حتى تلك النقطة. (لا يعرف هذا إلا القليل، لكن البلاستيك المستخدم في وحدة تحكم Xbox الأصلية وأجهزة التحكم كان أخضر داكنًا جدًا(ليس أسودًا كما يعتقد البعض. إنه إشارة سرية إلى علامته التجارية الخضراء بالكامل.)

الاكس بوكس ​​الأصلي "دوق" وحدة تحكم.
مايكروسوفت


في أمريكا، تم شحن Xbox في البداية بسعر معقول نسبيًا وحدة تحكم كبيرة ومعقدة (يُطلق عليه عادةً اسم “الدوق”). كان يحتوي على 10 أزرار، ومشغلين تناظريين، وعصا تحكم تناظرية مزدوجة (كلاهما زرين أيضًا عند الضغط عليهما)، ولوحة تحكم D. وكان كل جهاز تحكم يحتوي على فتحتين يمكنهما حمل بطاقة ذاكرة أو ملحقات مثل سماعة الرأس.

في الاختبارات التي أجريت قبل إطلاق Xbox في اليابان عام 2002، وجدت شركة Microsoft أن وحدة التحكم كانت كبيرة الحجم بشكل غير مريح بالنسبة للأيدي اليابانية الصغيرة، لذا فقد صممت وحدة تحكم من نوع “Controller S” أكثر إحكاما والتي سيتم شحنها لاحقًا باعتبارها النموذج الافتراضي لـ Xbox في جميع أنحاء العالم.

Halo: تطبيق قاتل لوحدات التحكم الأمريكية

منذ عام 1986، كانت سوق أجهزة الألعاب الأمريكية خاضعة لسيطرة أجهزة الألعاب اليابانية من نينتندو وسيجا. والجدير بالذكر أن إكس بوكس ​​كان أول جهاز ألعاب مصمم أمريكيًا منذ عام 1986. أتاري جاكوار في عام 1993. يقول فرايز إن هذه الحقيقة لاقت صدى لدى موظفي مايكروسوفت أثناء تطوير Xbox.


وعلى وجه الخصوص، استمتع فرايز بفرصة تسليط الضوء من خلال إكس بوكس ​​على أنواع الألعاب ذات النمط الغربي، مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، في مجال الأجهزة المنزلية. ويقول فرايز: “لم يكن الأمر يتعلق بالتلويح بالعلم الغربي، بل كان الأمر يتعلق بجلب حس التطوير الغربي، والأسلوب الغربي للألعاب، إلى السوق التي كانت تهيمن عليها حقًا الأسلوب الياباني”.

أدى جزء من هذه الاستراتيجية إلى تطوير وإصدار لعبة Bungie هالو: كومبات إيفولفد، والتي تم إطلاقها جنبًا إلى جنب مع Xbox باعتبارها لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول غير شائعة في ذلك الوقت على وحدة تحكم ألعاب منزلية. استحوذت Microsoft على Bungie في عام 2000 بينما كانت Halo في مرحلة التطوير المبكرة، مما أثبت أنه خطوة استراتيجية رئيسية لشركة Microsoft.

الغلاف الخاص بلعبة Halo: Combat Evolved لـ Xbox.
مايكروسوفت


“لقد حشدت (Bungie) الكثير من الأشياء في تلك اللعبة، ولم يكن لديها سوى القليل من الوقت لتطويرها”، كما يقول فرايز. “لقد كانت لديها ميزة تقسيم الشاشة لأربعة لاعبين. وكانت لديها حملات تعاونية – حيث كان بإمكانك خوض الحملة مع صديق وهو ما لا توفره معظم الألعاب حتى اليوم. كما كانت لديها ميزة تعدد اللاعبين عبر الشبكة، ورغم عدم وجود خدمة Xbox Live، إلا أنه كان بإمكانك ربط أجهزتك معًا واللعب معًا”.

في كثير من النواحي، حددت لعبة Halo لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول التي تستخدم عصا تحكم تناظرية مزدوجة والتي أصبحت شائعة اليوم. وبفضل القصة الرائعة والرسومات الرائعة وأنماط اللعب المتنوعة، اجتذبت لعبة Halo أعدادًا كبيرة من المعجبين، وحققت نجاحًا هائلاً وسببًا لا غنى عنه لامتلاك جهاز Xbox. يقول فرايز: “هذا هو السبب الحقيقي وراء وجود Xbox اليوم. لا أعتقد أننا كنا لنستمر لولا النجاح الذي حققناه مع لعبة Halo”.


مزيد من ألعاب Xbox الرائعة

مع مكتبة من 996 لعبةلقد أثبت جهاز Xbox أنه أكثر من مجرد جهاز Halo. فقد استضاف ألعابًا أصلية رائعة (Oddworld: Stranger’s Wrath)، ومنافذ عالية الجودة من وحدات تحكم مثل PlayStation 2 (سلسلة Grand Theft Auto)، وبعض المنافذ المذهلة لعناوين الكمبيوتر الشخصي مثل Doom 3 وReturn to Castle Wolfenstein وMorrowind.

لقطة شاشة لـMorrowind Xbox.
موبي جيمز

فيما يلي قائمة قصيرة (وغير كاملة) لبعض أفضل ألعاب Xbox وأكثرها احترامًا.

  • هالو: كومبات إيفولفد: لعبة FPS ذات العصا المزدوجة المذكورة أعلاه.
  • هالو 2: الجزء الثاني من لعبة Halo، وقد بيعت منه أكثر من 8 ملايين نسخة.
  • الإرهاق 3: الإسقاط: لعبة سباق عالية المخاطر على طراز الممرات.
  • خرافة : لعبة تقمص أدوار مليئة بالألوان والحركة تجري في عالم غني بالنباتات.
  • فورزا موتورسبورت: محاكاة سباق واقعية، حصرية لـ Xbox.
  • إمبراطورية اليشم: لعبة تقمص أدوار عميقة مليئة بالعناصر الصينية الأسطورية.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind: لعبة تقمص أدوار وحركة من منظور الشخص الأول مع عالم مفتوح ضخم.
  • سماء قرمزية: الطريق السريع للانتقام: لعبة قتال جوي مع قصة.


هناك العشرات من ألعاب Xbox الرائعة الأخرى المتاحة، مما جعلها تحظى بشعبية كبيرة بين هواة الجمع الذين يحبون البحث عن الجواهر المخفية في كتالوج وحدة التحكم.

الإطلاق والإرث

كشفت شركة مايكروسوفت عن تصميم وحدة التحكم Xbox في معرض CES في 6 يناير 2001 في عرض تقديمي مرح يضم رئيس مجلس إدارة شركة مايكروسوفت بيل جيتس ودواين جونسون (“ذا روك”) في أوج شهرته في المصارعة الاحترافية.

بعد إطلاقه في 15 نوفمبر 2001، حطم جهاز Xbox الأرقام القياسية لمبيعات الأجهزة في أمريكا الشمالية، حيث بيع 1.5 مليون وحدة بحلول نهاية العام. بشكل عام، جاء جهاز Xbox في المركز الثاني من حيث إجمالي المبيعات بين المنافسين من جيله، حيث بيع أكثر من 1.5 مليون وحدة. 24 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم مقارنة بـ 22 مليون جهاز Nintendo Gamecube و 155 مليون جهاز Sony PlayStation 2.


كانت إحدى نقاط ضعف جهاز إكس بوكس، وفقًا لفريز، أنه لم يكن من السهل تصنيع نسخة منخفضة التكلفة من الجهاز. لم تكن مايكروسوفت تمتلك الملكية الفكرية في الرقائق (مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات) التي كانت ستسمح لها بدمجها في وحدات متكاملة أرخص وربما أقل تكلفة. مصدر ثانوي السيليكون، مما أدى إلى خفض سعر الجهاز بمرور الوقت. كما أضاف القرص الصلب الكثير إلى التكلفة الإجمالية. لذلك كانت مايكروسوفت تبيع جهاز Xbox الأصلي دائمًا بخسارة.

ملصق ترويجي لـ Xbox من عام 2001.
مايكروسوفت


في الواقع، يقول فرايز إن أحد الأهداف الأساسية لـ اكس بوكس ​​360 كان الهدف من تطوير جهاز Xbox 360 هو جعل تصنيع جهاز Xbox التالي أقل تكلفة بمرور الوقت. يقول فرايز: “كانت الفكرة وراء Xbox 360 في الواقع هي قطع عمر جهاز Xbox الأصلي بأسرع ما يمكن. فقد ظل الجهاز في السوق لمدة أربع سنوات فقط. وكان الهدف الحقيقي وراء Xbox 360 هو طرح جهاز جديد يمكننا من التفوق على سوني في السوق، للجيل التالي، ويمكن خفض تكلفته.

وفي هذا الصدد، حقق جهاز Xbox 360 أداءً مذهلاً، الحفاظ على التكافؤ مع أرقام مبيعات PlayStation 3 طوال جيلها. ومع إصداراتها التالية، Xbox One وXbox Series X وSeries S، من الواضح أن علامة Xbox التجارية هنا لتبقى. بدأ كل شيء بجهاز ضخم وقادر مع الكثير من الروح في عام 2001.

عيد ميلاد سعيد، Xbox!

أضف تعليق