ربما لم يتم إجراء وادي Stardew إذا تملك Nintendo Harvest Moon

ملخص

  • وادي ستاردو كانت مستوحاة من حصاد القمروأخذ عناصر مألوفة وتحسينها.
  • دعوى نينتندو ضد Palworld لانتهاك براءات الاختراع قد يضر الإبداع والمنافسة.

  • تتمتع Nintendo بتاريخ طويل من استخدام أموالها وقوتها لخنق المطورين وغيرهم في هذه الصناعة.

Palworld كان ل بوكيمون ماذا وادي ستاردو كان ل حصاد القمر. أخذت هذه الألعاب عناصر اللعب الأساسية التي بدت وكأنها لا ينبغي أن تكون مملوكة من قبل أي مجموعة واحدة وتحسين الصيغة لجعل لعبة أفضل.

وادي ستاردو المحظوظون لأن نينتندو لا تملك بالفعل حصاد القمر لأنه ، بالنظر إلى نينتندو Palworld الدعاوى القضائية ، قد تكون الزراعة المفضلة لديهم قد واجهت مشكلة منذ سنوات.

وادي ستاردو كانت مستوحاة من حصاد القمر

خلق وادي ستاردو يرتبط ارتباطًا وثيقًا بـ حصاد القمر سلسلة ، والتي كانت موجودة لفترة طويلة. قال مطور اللعبة ، المعني ، ذلك حصاد القمر كان مصدر إلهام كبير له. لقد أحب إعدادات المزرعة المريحة في السلسلة والطريقة التي اختلطت بها الزراعة مع محاكاة الحياة. ومع ذلك ، شعر أيضًا بذلك لاحقًا حصاد القمر لم تكن الألعاب جيدة مثل الأكبر سناً لأنها أصبحت أقل إبداعًا ، وأعطت اللاعبين اختيارات أقل ، وأجبروها عبر البرامج التعليمية الطويلة والمملة.

الكلاسيكية حصاد القمر التجربة هي كل شيء عن إدارة المزرعة. كان على اللاعبين زراعة المحاصيل ، وتربية الحيوانات ، والتعرف على الأشخاص في المدينة. تتحرك هذه الألعاب ببطء ، مما يتيح للاعبين قضاء وقتهم في بناء مزرعتهم. بدأت الألعاب اللاحقة في إضافة المزيد من القيود ، مثل إجبار اللاعبين على متابعة قصة محددة أو جعلهم يمرون بالدروس التعليمية الطويلة قبل أن يتمكنوا من اللعب حقًا. وادي ستاردو إصلاح العديد من هذه القضايا. إنها تحافظ على نفس ميكانيكا الزراعة الأساسية ولكنها تجعل كل شيء أكثر سلاسة وأسهل في الاستخدام.

وادي ستاردو يوازن أيضًا سرعةها بشكل جيد ، وخلط الزراعة البطيئة مع أنشطة ممتعة أخرى مثل استكشاف وصياغة والتحدث إلى القرويين. كما أنه يضيف أشياء إضافية للقيام بها ، مثل الصيد والتعدين ومحاربة الوحوش. استفادت SIM الزراعة من وادي ستاردو. ومع ذلك ، يمكن القول أن هذا النوع المريح مدين شعبيته في هذه الضربة المستقلة.

دعوى العلامة التجارية لنينتندو ضد Palworld يتحدث مجلدات

الإجراء القانوني القوي لـ Nintendo ضد PocketPair ، الاستوديو الذي يقف خلف لعبة جمع الوحش Palworld، يوضح كيف يمكن أن تكون حماية الملكية الفكرية المعقدة والمخاطر في صناعة ألعاب الفيديو. وادي ستاردو لم تتلق أي إشعارات دعوى على الرغم من إلهامها علنا حصاد القمر.

لم تكن الدعوى ، التي بدأت في سبتمبر 2024 ، تتعلق بقضايا حقوق الطبع والنشر ، بل كانت تتعلق بانتهاك براءات الاختراع. هذا فرق مهم لأن Nintendo لم تتابع أوجه التشابه الواضحة في كيفية ظهور الشخصيات أو التصميمات (والتي ستكون مطالبة بحقوق الطبع والنشر). بدلاً من ذلك ، ادعى ذلك Palworld تم نسخ ميكانيكا اللعبة المحددة ، مثل كيفية القبض على الوحوش ونقلها.

لا يعتقد الكثيرون أن ميكانيكا اللعب الأساسية مثل الحركة ستكون هي المشكلة. بدلا من القتال Palworld، نينتندو تقاتل كل لعبة قريبة من أساطير بوكيمون لأن هذا هو مشروع الشركة في الفضاء ثلاثي الأبعاد. في رأيي ، فإن أي شركة تُستعرض براءات الاختراع الأساسية لأفكار اللعب الأساسية أمرًا سيئًا لصناعة الألعاب.

ركزت قضية نينتندو على أوجه التشابه بين Palworld‘s “Pal Cleferes” و Pokémon’s Poké Balls وكيف يلتقط اللاعبون ويتفاعلون مع المخلوقات. جادل نينتندو ذلك Palworldلقد عملت أنظمة S بشكل كبير مثل تصميمات Nintendo الحاصلة على براءة اختراع ، مما يجعلها انتهاكًا.

نينتندو لم تتبع وحوش الكاسيت، وهي لعبة تبدو وتتصرف أكثر بكثير بوكيمون من Palworld يفعل. ذهب بعد Palworld، وهي لعبة شائعة جدًا أعطت اللاعبين لعبة للوحش الكبار الذين أرادوا.

اختارت Nintendo أن تتبع امتيازًا ناجحًا يمكن أن يتنافس مع امتيازه ، والذي يكشف شيئًا عن كيفية تفكير الشركة. في رأيي ، الأمر أقل عن التوقف Palworld بسبب الانتهاك الحقيقي والمزيد حول التأكد من أنه لا يمكن لأحد أن يدخل نوعًا والتنافس معه بوكيمون.

حتى ماين كرافت لم يكن أصليًا تمامًا

ماين كرافت كان نجاحًا كبيرًا ، لكن الناس غالبًا ما ينسون أن بداياتها لم تكن كلها أصلية ، تمامًا مثل وادي ستاردو. على الرغم من أنها أصبحت لعبة رائدة ، إلا أن تاريخ تطويرها يظهر إلهامًا واضحًا من الألعاب السابقة. هذا يثبت كيف يمكن للتغيرات الذكية وخيارات التصميم الفريدة تحويل الأفكار المألوفة إلى شيء جديد تمامًا.

ماركوس “نوتش” بيرسون ، خالق ماين كرافت، اعترف علنا ​​من أين جاء المفهوم الأصلي. كان أحد التأثير الرئيسي هو لعبة متعددة اللاعبين لعام 2009 تسمى Infiniminer، والتي تم إنشاؤها بشكل عشوائي من الكتل التي يمكن للاعبين تدميرها.

لكن، ماين كرافت لم تكن مجرد نسخة من Infiniminer. جاء تألق Minecraft من أخذ Infiniminerالأفكار الأساسية والتوسع عليها ، مضيفًا التغييرات الرئيسية التي جعلت اللعبة تشعر بأنها مختلفة تمامًا. على عكس Infiniminer، الذي كان يركز على متعددة اللاعبين التنافسي ، ماين كرافت بدأت لعبة لاعب واحد أكدت الاستكشاف والإبداع. تم خلط بيرسون أيضًا في عناصر من أنواع أخرى من الألعاب ، مثل تحديات التقدم والبقاء على قيد الحياة ، مع إضافة ميزات ذلك Infiniminer لم يكن لديك ، مثل القدرة على استضافة خادم.

ماين كرافت لا يمكن لعب مثل Infiniminerبنفس الطريقة Palworld لا يمكن لعب مثل بوكيمون؛ أنها تبدو متشابهة فقط. سيكون من الصعب تخيل Infiniminer الخالق يقاضي الشق (إذا Infiniminer لم يكن مفتوح المصدر) لمجرد أن بعض الجوانب متشابهة أو لأن المفهوم مستوحى ماين كرافت.

المنافسة ليست سيئة لأن الألعاب تنمو من خلال التقليد

الطريقة التي تتطور بها ألعاب الفيديو مع مرور الوقت لا تكاد خطًا مستقيمًا من الأفكار الجديدة تمامًا ؛ وادي ستاردوو ماين كرافتو simcity، وأكثر إثبات ذلك. بدلاً من ذلك ، يشبه هذا المزيج الخلفي من النسخ والتحسين ، حيث تصبح الألعاب الشعبية في كثير من الأحيان نقطة انطلاق للألعاب المستقبلية.

ألعاب مثل الموت و زلزال كانوا رائدين في وقتهم ، لكنهم أقاموا الميكانيكا الأساسية التي تستخدم ألعابًا لاحقًا كأساس. ألقاب مثل نصف الحياة و Call of Duty أخذ عناصر من تلك الألعاب السابقة ولكن أضاف لمساتها الفريدة. نصف الحياة كان لديه طريقة اللعب التي تعتمد على القصة ، Call of Duty مع عملها العسكري الواقعي وصعود أوضاع التنافسية عبر الإنترنت. على الرغم من أن هذه الألعاب اعتمدت على الأفكار الحالية ، إلا أنها لا تزال تمكنت من إنشاء أسلوبهم الخاص ، مما يجعل هذا النوع من الرماية أفضل.

هذا النمط نفسه من الاقتراض والتحسين يظهر في العديد من أنواع الألعاب. على سبيل المثال ، تغيرت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي كثيرًا منذ ذلك الحين الكثبان الرملية الثانية ظهر لأول مرة. ألعاب لاحقة مثل القيادة والقهر و Starcraft أبقى نفس بنية RTS الأساسية ولكن أضاف ميزات جديدة مثل الفصائل المختلفة ، وحدات التكنولوجيا الفائقة ، ولفات اللعب الطازجة. هناك الكثير من الألعاب الأيقونية التي لم تدركها كانت قاضية.

المنافسة ليست دائمًا أمرًا سيئًا ، فهي تخلق دورة حيث يأخذ المطورون أفكارًا من الألعاب الناجحة ، وتغييرها ، وجعلها أقوى ، جيدة للصناعة. لسوء الحظ ، فإن Nintendo ضخمة وقد استخدمت قوته واتصالاتها لخنق المنافسة من قبل. لتسمية بعض الأمثلة المدرجة من حروب وحدة التحكم Book by Blake J. Harris (أحد أفضل الكتب لتعلم تاريخ الألعاب):

  • طلبت Nintendo من مطوري الطرف الثالث توقيع اتفاقيات تقيد بشدة عدد الألعاب التي يمكنهم إصدارها سنويًا لـ NES. أجبر هذا المطورين على إعطاء الأولوية لنظام Nintendo على لوحات المفاتيح المتنافسة ، لأنهم ببساطة لم يتمكنوا من إصدار نفس حجم الألعاب في مكان آخر.

  • غالبًا ما كان على هؤلاء المطورين أنفسهم أن يوافقوا على عدم إصدار ألعابهم على منصات أخرى (مثل Atari وبعد ذلك ، SEGA) لفترة معينة ، مما يمنح منصات Nintendo ميزة محتوى مهمة. لم يكتسب المطورون شيئًا تقريبًا من هذا ، ووافق المطورين على …

  • كانت نينتندو الشركة المصنعة الوحيدة لخراطيش NES ، مما يمنحهم سيطرة كبيرة على العرض. يمكنهم ، ويزعم أنه في بعض الأحيان ، يحد من عدد الخراطيش المتاحة للمطورين الذين لم يكونوا متوافقين تمامًا مع مطالبهم.

  • كانت هناك مزاعم بأن Nintendo ضغط على تجار التجزئة لإعطاء مساحة تفضيلية للألعاب والأجهزة NES ، وأحيانًا على حساب الأنظمة المتنافسة.

  • هل تتساءل لماذا لا تصبح منتجات Nintendo رخيصة؟ اتُهم نينتندو (و حتى استقر هناك دعوى قضائية ضد تسديد الأسعار) التي تتوافق مع تجار التجزئة لضمان دفع المستهلكين سعرًا معينًا لمنتجاتها ، بغض النظر عن مدى بيعها.

وضعت نينتندو في براءات الاختراع بعد Palworld تم إصداره، بمعنى أن Nintendo لم يكن يمتلك عناصر اللعب هذه ، وهو أمر مريب يجب القيام به عندما تصبح اللعبة منافسة مع واحدة من أكبر IPS. إنه يوضح إلى أي مدى ستذهب Nintendo لحماية أي عقار من المنافسة الحقيقية.


لقد سميت الكثير من الألعاب التي أخذت عناصر أساسية وبنيت عليها لتشكيل الصناعة التي نعرفها اليوم. لو وادي ستاردو أو تم فحص أي من هذه الألعاب على هذا النحو ، على الأرجح لم يكن قد تم إجراؤها ، أو على الأقل تواجه التحديات القانونية التي أدت إلى إيقافها.

(tagstotranslate) ألعاب الفيديو (T) Nintendo (T) Minecraft

أضف تعليق