حان الوقت لإعادة التحكم الصوتي في ألعاب الفيديو

النقاط الرئيسية

  • يعود تاريخ عناصر التحكم الصوتي في الألعاب إلى أيام Famicom (NES)، مع عناوين بارزة مثل
    مرحباً بك يا بيكاتشو!
    و
    نينتندوجز
    تعريف العديد من الناس بهذا المفهوم.
  • كانت الألعاب المبكرة التي يتم التحكم فيها صوتيًا تفتقر إلى الصقل وتجارب اللعب الجذابة بسبب القيود التكنولوجية، مما دفع الكثيرين إلى رؤيتها على أنها خدعة.
  • إن التقدم في تكنولوجيا التعرف على الصوت يعني أن هذا هو الوقت المناسب لإحياء عناصر التحكم الصوتية، خاصة وأن معظم اللاعبين يمتلكون بالفعل الأجهزة اللازمة.



كانت هناك فترة حيث كان التحكم الصوتي هو مستقبل الألعاب. ولكن بدلًا من ذلك، خفت الضجة وانقرض هذا النوع تقريبًا على الأجهزة الحديثة. ولكنني أعتقد أن الآن هو الوقت المثالي لإحياء التحكم الصوتي.


تطور التحكم الصوتي

ظهرت أدوات التحكم الصوتي لأول مرة في الألعاب في عام 1983، مع إطلاق جهاز Nintendo Family Computer المعروف باسم “Famicom”. كان جهاز Famicom بمثابة النسخة اليابانية من نظام Nintendo Entertainment System (NES)، على الرغم من أنه كان يتميز بتصميم مختلف وبعض الميزات الفريدة.

أحد هذه الميزات هو الميكروفون المضمن في وحدة التحكم Player 2، والذي يحل محل أزرار “ابدأ” و”تحديد” الموجودة في وحدة التحكم القياسية.

وحدة تحكم Player 2 لجهاز Famicom
نينتندو.كوم


لم تستخدم سوى عدد قليل من ألعاب Famicom الميكروفون، ولكن لم يكن الميكروفون ميزة رئيسية أبدًا. عادةً، كان الميكروفون مخصصًا لتفعيل بيض عيد الفصح والغش في ألعاب مثل أسطورة زيلدا و كيد إيكاروس.

وجدت بعض الألعاب استخدامات إبداعية للميكروفون، مثل الغناء أثناء لعبة الكاريوكي الصغيرة في تحدي تاكيشي والصراخ لاستدعاء زملائك في الفريق مصارعة الفرق الزوجية.

كانت عناصر التحكم الصوتية بسيطة إلى حد ما حتى إصدار مرحباً بك يا بيكاتشو! لجهاز Nintendo 64. تم إصداره في اليابان في عام 1998 (2000 لبقية العالم)، بوكيمون– تم تضمين محاكي الحيوانات الأليفة ذي الطابع الخاص مع ميكروفون N64 ووحدة التعرف على الصوت (VRU). تتيح لك هذه الوظائف الإضافية مرحباً بك يا بيكاتشو! التعرف على الأوامر والعبارات من مكتبة مكونة من 256 كلمة.


معظم الوقت الذي أقضيه مع مرحباً بك يا بيكاتشو! تتضمن التحدث إلى بيكاتشو من خلال ميكروفون مقترن بـ VRU. طوال اللعبة، ستوجه بيكاتشو خلال أنشطة مختلفة، وتلعب معه ألعابًا، وتشارك في اختبارات بوكيمون. على الرغم من أن بعض اللاعبين قد يرون مرحباً بك يا بيكاتشو! باعتبارها مجموعة ألعاب صغيرة مبتكرة، فإن ملحقاتها المبتكرة تضع معيارًا للتحكم الصوتي في الألعاب.

بعد مرور عام واحد فقط، حصلت Sega Dreamcast على لعبة محاكاة الحيوانات الأليفة التي يتم التحكم فيها صوتيًا والتي تحمل عنوان بحارعلى عكس ميكروفون Nintendo 64، كان ميكروفون Dreamcast متوافقًا مع العديد من الألعاب ولم يكن بحاجة إلى وحدة VRU منفصلة للعمل.

أول لعبة تستخدم هذه الإضافة كانت بحار، والذي تم إصداره في اليابان بعد عام واحد فقط مرحباً بك يا بيكاتشو! (ووصلت أيضًا إلى مناطق أخرى في عام 2000). بحار يمكن وصفها على أفضل وجه بأنها محاكاة لحوض السمك، باستثناء أن الأسماك لها وجوه بشرية وشخصيات متعالية وتميل إلى قتل بعضها البعض.


بصرف النظر عن الفرضية الغريبة، بحار يعد هذا تطورًا مذهلاً لمحاكاة الحيوانات الأليفة التي يتم التحكم فيها صوتيًا. باستخدام الميكروفون، تبدأ بتعليم “البحار” التحدث حتى يتعلم إجراء محادثات طويلة. قد يطرح عليك البحار أيضًا أسئلة حول مواضيع مختلفة وسيتذكر إجاباتك في المناقشات اللاحقة.

توسعت عناصر التحكم الصوتي إلى أنواع أخرى بمرور الوقت، مع ألعاب الرعب والبقاء مثل شريان الحياة، ألعاب الحفلات مثل ماريو بارتي 6 و 7وحتى ألعاب البينبول والاستراتيجية في الوقت الحقيقي ذات الغرابة الفريدة أوداماعلى الرغم من إبداعها وابتكارها، كانت هذه الألعاب المبكرة التي يتم التحكم فيها صوتيًا متخصصة إلى حد ما، وغالبًا ما تلقت آراء متباينة.

ساعدت أجهزة Nintendo DS في جعل التحكم الصوتي ميزة أكثر شيوعًا في الألعاب، حيث تضمنت الأجهزة المحمولة ميكروفونًا مدمجًا. بعض ألعاب DS مثل ماريو بارتي دي اس و العالم ينتهي معك اكتشف متى تصرخ أو تنفخ في الميكروفون، لكن آخرين وجدوا استخدامات أكثر إبداعًا لهذه الميزة.


السبب الرئيسي وراء تذكر معظم الناس لميكروفون DS هو نينتندوجزتم استخدام الميكروفون لتعليم الأوامر اللفظية والحيل لجرو افتراضي، وكذلك تسميته بأي اسم تختاره. الميزة الأخيرة ملحوظة بشكل خاص، حيث تعني نينتندوجز دعم المدخلات اللفظية المخصصة بدلاً من الاقتصار على قائمة مبرمجة مسبقًا من الأوامر.

عادت عناصر التحكم الصوتية في النهاية إلى وحدات التحكم المنزلية مع جهاز Xbox 360 Kinect. وعلى الرغم من أن جهاز Kinect معروف بعناصر التحكم بالحركة، إلا أنه مكّن الأوامر الصوتية في العديد من الإصدارات الشعبية. ألعاب الرماية القائمة على الفرق مثل تأثير الكتلة و المجال الثنائي تتيح لك إصدار أوامر لفظية لرفاقك من الذكاء الاصطناعي، مما يعني أنه يمكنك قضاء المزيد من الوقت في التركيز على الإجراء بدلاً من البحث في القوائم.

بالإضافة إلى ذلك، يمكن تشغيل بعض ألعاب Kinect بالكامل تقريبًا باستخدام الأوامر الصوتية، مع توم كلانسي نهاية الحرب ويعد أحد الأمثلة الأكثر شهرة.


تراجعت شعبية عناصر التحكم الصوتي بسرعة في السنوات التي تلت ذلك. على الرغم من أن Xbox One وPlayStation 4 دعما الأوامر الصوتية في القوائم، إلا أن القليل من الألعاب على هذه الأجهزة كانت تدعم عناصر التحكم الصوتي. مع PlayStation 5 وXbox Series X|S وNintendo Switch، اختفت عناصر التحكم الصوتي بشكل أساسي من الأجهزة.

لماذا لم يتم استخدام أدوات التحكم الصوتي مطلقًا

على الرغم من أن عناصر التحكم الصوتي موجودة منذ سنوات، إلا أنها لم تضاهي شعبية ابتكارات التحكم الأخرى مثل شاشات اللمس، وأدوات التحكم بالحركة، والواقع الافتراضي. وحتى بعد سنوات من التحسينات، غالبًا ما يُنظر إلى عناصر التحكم الصوتي على أنها خدعة غير شعبية.


على عكس الاتجاهات الأخرى التي هزت صناعة الألعاب، لم يكن هناك تطبيق مميز يبرز الحاجة إلى عناصر التحكم الصوتية. مرحباً بك يا بيكاتشو! كانت تجربة محبطة للعديد من اللاعبين، على الرغم من أنه من الصعب معرفة ما إذا كان ضعف اكتشاف الصوت هو السبب أو ما إذا كان بيكاتشو مجرد طفل مدلل. شريان الحياة و أوداما كانت سيئة السمعة أيضًا بسبب عدم استجابة عناصر التحكم الخاصة بها، على الرغم من مفاهيمها الواعدة.

حتى أفضل الأمثلة على التحكم الصوتي لم تفعل الكثير للترويج للتكنولوجيا. لا ينظر معظم الناس إلى الوراء نينتندوجز من أجل التحكم الصوتي، فهم يتذكرونه من أجل الجراء اللطيفة. بحار كانت اللعبة تعاني من مشكلة معاكسة؛ فقد كانت عرضًا رائعًا للإمكانات الإبداعية للتحكم الصوتي، ولكن شخصياتها المخيفة لم تفعل الكثير لدفع المبيعات.

كانت المشكلة الأكبر هي عدم اهتمام اللاعبين. على الرغم من مرحباً بك يا بيكاتشو! كانت واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا على جهاز Nintendo 64، بينما بيعت معظم الألعاب الأخرى التي يتم التحكم فيها صوتيًا بشكل سيئ بسبب جاذبيتها المتخصصة وجودتها غير المتناسقة. ونتيجة لذلك، التزمت معظم ألعاب DS وKinect باستخدام عناصر التحكم الصوتي للميزات البسيطة بدلاً من بناء ألعاب كاملة حول الأوامر اللفظية.


كان جهاز كينكت بمثابة المسمار الأخير في نعش أدوات التحكم الصوتية. كان من المفترض أن تكون أوامره الصوتية بديلاً ملائمًا للتلاعب بالقوائم، لكن معظم اللاعبين تجاهلوا هذه الميزة. بالنسبة للعديد منهم، لم يكن هناك سبب لاستخدام الأوامر الصوتية عندما تؤدي نفس الوظائف التي تؤديها وحدة التحكم. رأى اللاعبون القلائل الذين جربوا أدوات التحكم الصوتية في كينكت نتائج متباينة، حيث طبقتها بعض الألعاب بشكل مثالي بينما كانت ألعاب أخرى بالكاد تعمل.

كانت الألعاب الأولى التي يتم التحكم فيها صوتيًا مليئة بالأفكار الإبداعية، لكن افتقارها المحبط إلى الصقل جعل العديد من اللاعبين ينفرون من مفهوم التحكم الصوتي بالكامل. وبحلول الوقت الذي تحسنت فيه عناصر التحكم الصوتي بما يكفي لدعم هذه الألعاب الطموحة، كانت معظم الاستوديوهات مترددة في محاولة دفع التكنولوجيا إلى الأمام.

وبدون وجود سبب مقنع لاستخدام هذه الميزات، تم في النهاية إلغاء عناصر التحكم الصوتية ونسيانها لأجيال الأجهزة المستقبلية.


ستكون عناصر التحكم الصوتية مثالية للأنظمة الحديثة

في السنوات الأخيرة، شهدت أدوات التحكم الصوتي العديد من التحسينات بفضل أجهزة التلفاز الذكية والمساعدين الافتراضيين. تدعم بعض الأجهزة مثل Amazon Echo التطبيقات والألعاب التي يتم التحكم فيها صوتيًا بالكامل. لقد قطعت التكنولوجيا وراء اكتشاف الصوت شوطًا طويلاً منذ Nintendo 64، مما يسمح للألعاب الحديثة التي يتم التحكم فيها صوتيًا بتجنب المشكلات التي ابتليت بها سابقاتها.

لا تحتاج وحدات التحكم الأحدث حتى إلى ميكروفونات خاصة مثل تلك التي تم إصدارها لجهاز PlayStation 2 وGameCube. يمتلك العديد من اللاعبين بالفعل سماعات رأس مزودة بميكروفونات للدردشة الصوتية عبر الإنترنت، كما يتضمن جهاز التحكم DualSense في PlayStation 5 ميكروفونًا مدمجًا.

كل هذه التحسينات تجعل من الممكن إحياء الأفكار الطموحة التي نراها في شريان الحياة و أوداماولكن هذا ليس السبب الوحيد الذي يجعل عناصر التحكم الصوتي تعود من جديد. فعناصر التحكم الصوتي مثالية أيضًا للواقع الافتراضي، حيث توفر بديلاً مفيدًا للقوائم غير المريحة التي تعيق حتى أفضل عناوين الواقع الافتراضي.


قائمة طاولة عمل الأسلحة في Fallout 4 VR.
بيثيسدا سوفت ووركس

باستخدام عناصر التحكم الصوتية، يمكن بسهولة تجنب العديد من الإزعاجات المعتادة الموجودة في ألعاب الواقع الافتراضي، وهناك بالفعل عدد قليل من الألعاب التي توضح ذلك. الختم المكسور هي لعبة لعب الأدوار في عالم مفتوح مترامي الأطراف حيث تستخدم السحر من خلال ترديد أسماء التعويذات. رقصة الساحر يتميز بآلية إلقاء تعويذة يتم التحكم فيها صوتيًا، بالإضافة إلى رفيق ذكاء اصطناعي يتواصل ويتفاعل مع ما تقوله.

إن ما إذا كان المزيد من المطورين على استعداد لإحياء التحكم الصوتي هو مشكلة أخرى تمامًا. لقد كانت هناك إخفاقات أكثر من النجاحات طوال تاريخ التحكم الصوتي، وهذا هو السبب في أن الألعاب الحديثة الوحيدة في هذا النوع جاءت من مطورين مستقلين. بغض النظر عن ذلك، فإن التكنولوجيا اللازمة لإنشاء تجربة تحكم صوتي مناسبة أصبحت هنا أخيرًا، ونأمل أن تستفيد المزيد من الاستوديوهات منها.


تستحق عناصر التحكم الصوتي فرصة ثانية

على الرغم من سجلها المتواضع، فإن التحكم الصوتي قادر على جلب أفكار جديدة لصناعة الألعاب. كانت الألعاب الأولى التي تعتمد على التحكم الصوتي تعاني من قيود تكنولوجية، ولكن الإصدارات الجديدة قادرة على إحياء أفكارها الفاشلة مع الاستفادة من الأجهزة الجديدة.

إذا حصلت عناصر التحكم الصوتية على فرصة أخرى، فقد نرى قريبًا بعضًا من أكثر تجارب الألعاب إبداعًا وخيالًا منذ سنوات.

أضف تعليق