أخيرًا ، تأخذ AMD المعركة إلى Nvidia ، لكن هذه المشكلات الخمسة لا تزال بحاجة إلى حل

ملخص

  • اكتسبت AMD جزءًا من سوق GPU لسطح المكتب ، ولكن يتعين على الشركة تحسين وحدة معالجة الرسومات الخاصة بها على جبهات متعددة قبل أن نتمكن من تسميتها منافسًا جادًا لهيمنة Nvidia.

  • يجب أن تكون المجالات الأكثر إلحاحًا للتحسين هي معدل تبني FSR 4 و Radeon Anti-LAG 2 ، وتوليد إطار FSR.

  • للتنافس مع NVIDIA على المدى الطويل ، يتعين على AMD أيضًا تحسين تتبع المسار وأداء الإنتاجية في وحدات معالجة الرسومات في المستقبل.

عند نقطة واحدة خلال عام 2024 ، شكلت وحدات معالجة الرسومات AMD 10 ٪ فقط من سوق GPU. بفضل سلسلة RX 9070 ، يمكن لـ AMD الحصول على أكثر من 20 ٪ من سوق GPU في عام 2025 ، وهو ما لم يحدث منذ سنوات.

يعود الكثير من هذا إلى تحلل الكرة في Nvidia ، مع رفع الأداء المخيّب للآمال في سلسلة RTX 50 ، ناهيك عن ذوبان كابلات الطاقة ، والبطاقات المعيبة ، ومشاكل التوفر المتوقعة. لتحدي هيمنة Nvidia حقًا ، يجب على AMD حل القضايا الست التالية التي تشرف على وحدات معالجة الرسومات.

1

معدل التبني FSR 4

دقة FidelityFX Super ، أو FSR لفترة قصيرة ، هي تقنية AMD من التقنية وتوليد الإطار المصممة لتحدي أخذ العينات الفائقة التعليمية العميقة في NVIDIA التي هيمنت على سوق GPU لسنوات.

بعد اختباره في أفق ممنوع الغرب و Call of Duty Black Ops 6، أستطيع أن أقول بثقة أن FSR 4 تبدو رائعة وهي تحسن كبير على FSR 3. القضية هي أن هناك فقط 21 لعبة في الوقت الحالي الذي يدعم FSR 4 ، وليس جميعهم يعملون بالفعل مع أحدث إصدار من Upscaler.

قائمة بالألعاب التي تدعم AMD FSR 4 UPSCALER.

AMD

لقد حاولت تمكين FSR 4 في المملكة تأتي: الخلاص الثاني، لعبة مثالية لاختبار Upscaler الجديد بفضل غاباتها المورقة التي تبدو ملطخة على أنها Heck عند استخدام FSR 3 ، ولكن لم تستطع أن اللعبة لا تعمل مع FSR 4 على الرغم من أنها مدرجة على موقع AMD. على الجانب الآخر، أكثر من 100 لعبة دعم Nvidia DLSS 4 ، كل من الجيل المتردد والتوليد متعدد الإطار من المعادلة.

معدل تبني FSR 4 الفقير هو القضية الأكثر إلحاحًا التي يجب حلها AMD. اشترى العديد من لاعبي أجهزة الكمبيوتر ، بمن فيهم أنا ، وحدة معالجة الرسومات RX 90 بسبب FSR 4 ، وإذا لم نتمكن من استخدامه في أي مكان ، فما هي النقطة؟

مقارنة FSR 4 ، FSR 3.1 ، و 4K الأصلي في الفضاء البحرية.

AMD

على سبيل المثال ، بدلاً من العمل مع Ubisoft لجعل ظلال قاتل العقيدة-واحدة من أكبر الألعاب في السنة التي تعمل بشكل أفضل على وحدات معالجة الرسومات AMD ولا تدعم DLSS 4-FSR 4 متوافقة ، AMD لم تفعل شيئًا على الإطلاق. لا يوجد دعم في اللعبة ولا دعم FSR 4 عبر برنامج AMD.

إذا استمرت الأمور بهذه الطريقة وحل Nvidia مشكلات التسعير والتوافر التي تؤثر على سلسلة RTX 50 ، فلا أرى كيف يمكن أن تصبح AMD خطرًا طويل الأجل على هيمنة Nvidia. بالتأكيد ، يمكنني استخدام تطبيقات مثل Optiscaler لحقن FSR 4 في ألعاب مع دعم DLSS ، ولكن المزيد من اللاعبين العاديين الذين لا يرغبون في التعامل مع تطبيقات الطرف الثالث سيعودون فقط إلى Nvidia بمجرد أن يأتي الوقت لترقية بطاقة الرسومات الخاصة بهم.

2

أداء تتبع المسار

يعد RX 9070 XT و RX 9070 بطاقات رائعة ، مع أقوى نقطة لها ، بصرف النظر عن FSR 4 ، وهي أداء تتبع الشعاع. RX 9070 XT ، على سبيل المثال ، المباريات RTX 4070 TI Super في أداء تتبع الأشعة ويفوز RX 7900 XTX بنسبة 15 ٪ تقريبًا في المتوسط. هذا تحسن كبير في أداء تتبع الشعاع مقارنة بعمارة RDNA 3.

لقطة شاشة ترويجية من لعبة FPS المجانية "Quake II RTX."

نفيديا

ومع ذلك ، تبقى مشكلة واحدة: أداء تتبع المسار. RX 9070 XT أبطأ حوالي 14 ٪ في تتبع الأشعة مقارنة بأقرب منافسها ، RTX 5070 TI. ولكن بعد تشغيل تأثيرات تتبع المسار الصعبة في ألعاب مثل Cyberpunk 2077 و آلان ويك 2و الفجوة تتسع لأكثر من 65 ٪!

SAPPHIRE NITRO+ AMD RADEON RX 9070 XT GPU

SAPPHIRE NITRO+ AMD RADEON RX 9070 XT GPU

يتميز AMD 9070 من SAPPhire بنسبة 12 جيجابايت من ذاكرة DDR6 ، واثنين من HDMI واثنين من DisplayPorts ، والكثير من خيارات التبريد للحفاظ على GPU من الجري أثناء الألعاب.

الآن ، لا يزال تتبع المسار أمرًا صعبًا للغاية بالنسبة لمعظم محصول وحدات معالجة الرسومات الحالية للألعاب ، خاصة إذا كنت تلعب في 1440 بكسل ودقة أعلى. ومع ذلك ، فإن Ray Tracing موجود هنا للبقاء ، وسنرى المزيد والمزيد من الألعاب التي تتبنى إضاءة عالمية تتبع المسار بالكامل في المستقبل. على الرغم من أن هذا التناقض في الأداء ليس مهمًا جدًا في الوقت الحالي ، إلا أنني آمل أن تعمل AMD على صنع بنية GPU التالية ، UDNA ، أكثر تنافسية مع NVIDIA GPU عندما يتعلق الأمر بأداء تتبع المسار.

3

توليد الإطار

يكون توليد إطار DLSS مثيرًا للإعجاب إذا كان لديك معدل إطار أساسي مرتفع بما فيه الكفاية (الحد الأدنى هو حوالي 40 إطارًا في الثانية). توفر التقنية زمنًا منخفضًا بما يكفي للاستمتاع بالألعاب مع وحدة تحكم دون ملاحظة التأخير الإضافي ، حتى مع وجود الماوس ، إذا كان معدل الإطار الأساسي أعلى من 60 إطارًا في الثانية.

إن أحدث أشكال التكنولوجيا ، DLSS Multi-Frame Generation ، مثالية لتوضيح معدل تحديث الشاشة الخاص بك في الألعاب التي تعمل بالفعل بسرعة 60 إطارًا في الثانية بسبب عقوبة الكمون المنخفضة للغاية عندما يكون معدل الإطار الأساسي أعلى من 60 إطارًا في الثانية. وبالمثل ، فإن عدد القطع الأثرية الزمنية منخفض أيضًا إذا كان لديك معدل إطار أساسي يبلغ 60 إطارًا في الثانية أو أعلى.

مقارنة بين الأداء لـ Spider-Man Remastered Runnng مع DLSS 3 ON and OFF.

سوني / نفيديا

من ناحية أخرى ، فإن توليد FSR 3 Frame Generation على ما يرام ولكنه بعيدًا عن حل Nvidia. أولاً ، عقوبة الكمون أعلى. لقد جربت كل من DLSS و FSR Frame Generation في شبح تسوشيما، وشعر الأخير “Floatier” على الرغم من أن معدل الإطار الأساسي يبلغ حوالي 55 إطارًا في الثانية في كلتا الحالتين.

هناك مشكلة أخرى وهي مقدار القطع الأثرية الزمنية عندما يكون معدل الإطار الأساسي أقل من حوالي 40 إطارًا في الثانية. على الرغم من أنه يمكنك ملاحظة القطع الأثرية المذكورة بغض النظر عن أي من تقنيتي الإطار اللذين تستخدمهما ، إلا أنهما أكثر وضوحًا مع توليد إطار FSR من AMD.

أنا شخصياً لست مهتمًا حقًا بتوليد الإطارات. السيناريو الوحيد الذي أستخدمه هو عندما أركض ألعابًا مطالبة محليًا على حليف روج ، حيث التحجيم بدون فقدان هل المهمة بشكل رائع. ولكن ، كما هو الحال مع تتبع المسار ، يكون توليد الإطارات هنا للبقاء ، لذلك يجب على AMD معرفة كيفية إحضار Frame Gen Tech إلى التكافؤ مع Nvidia عاجلاً وليس آجلاً.

4

تقنية مكافحة الارتفاع

السبب الرئيسي في أن توليد إطار DLSS أقل تعويمًا من توليد إطار FSR نفيديا رد الفعل. يعد الدعم داخل اللعبة لتكنولوجيا الحد من الكمون شرطًا أساسيًا لتنفيذ DLSS Multi-Frame Gen ، وهي خطوة ذكية من NVIDIA.

لا يقوم Nvidia Reflex بتحسين الكمون بشكل ملحوظ في الألعاب ، بل يجعل أيضًا Gen DLSS Frame Gen ، وخاصة الأجيال متعددة الإطارات ، أكثر قبولا للاعبين عرضة لارتفاع الكمون في المدخلات.

قائمة الألعاب التي تتميز بـ AMD Radeon Anti-Lag 2.

AMD

على الجانب الآخر ، لدينا AMD وتقنية Radeon Anti-LAG ، والتي تتوفر عبر برنامج AMD ولا تعمل بشكل جيد في تقليل الكمون مثل NVIDIA Reflex. حاول AMD تحسين التكنولوجيا ، ولكن AMD Anti-LAG+ محترق بشكل مذهل عندما قام بتنشيط برامج مضادة للكراك في العديد من الألعاب ، مع بعض مالكي GPU AMD حتى يتم حظرهم من ألعابهم المفضلة متعددة اللاعبين.

أحدث إصدار من Tech ، AMD Anti-Lag 2 ، هو خيار في اللعبة يشبه Nvidia Reflex. لكن قائمة الألعاب المدعومة قصيرة بشكل مأساوي. في لحظة الكتابة ، فقط ثلاث مباريات تشمل مكافحة الضرب 2 ، وهي حالة حزينة للغاية. NVIDIA Reflex ، كما اعتدت على القراءة في هذه القطعة ، متوفرة في مئات الألعاب.

خلال العامين الماضيين أو نحو ذلك ، اعتدت على Nvidia Reflex ، نظرًا لوجودها في العديد من ألعاب الميزانية الكبيرة ، كان تمكين الانعكاس أحد الأشياء الأولى التي قمت بها عند إطلاق لعبة للمرة الأولى. للأسف ، لا يمكنني فعل ذلك مع AMD Anti-Lag 2 ، وهو عار.

إذا أراد AMD تحدي هيمنة GPU Gaming الخاصة بـ NVIDIA ، فيجب أن تبدأ العمل مع مطوري الألعاب لزيادة FSR 4 وتوليد إطار FSR واعتماد مكافحة الارتفاع. خلاف ذلك ، فإن ارتفاع هذا العام في حصتها في سوق GPU لن تتطور إلى اتجاه طويل الأجل. هذا شيء سيحتاج AMD إلى القيام به بالتزامن مع المطورين لتجنب المشكلات التي أدت إلى اكتشاف الغش في المرة الأخيرة.

5

أداء الإنتاجية

بفضل CUDA API ، تعد NVIDIA GPUS خيارًا أفضل بكثير لأي شخص يستخدم وحدات معالجة الرسومات للألعاب والعمل. تتيح CUDA NVIDIA الحفاظ على هيمنتها في سوق GPU لمركز البيانات ، ولكن هذه التكنولوجيا مهمة أيضًا لاتصالات GPU للألعاب في NVIDIA ، والتي تترك وحدات معالجة الرسومات AMD في الغبار فيما يتعلق بأداء الإنتاجية.

إذا كنت محترفًا يلعب أيضًا الألعاب ، فمن المحتمل أنك تستخدم وحدة معالجة الرسومات NVIDIA أو وحدات معالجة الرسومات المتعددة. إنها أفضل بكثير لكل عبء عمل إنتاجي واحد ، بدءًا من استدلال AI إلى عرض GPU إلى تحرير الفيديو. المنافس الوحيد المناسب لـ Nvidia هنا هو Apple ، مع وجود AMD بعيدًا في هذه الفئة حتى يعتبر منافسًا.

The Pulse Amd Radeon RX 6800 XT بجوار AMD RX 6600 XT Phantom Gaming D.

Ismar hrnjicevic / geek

الآن ، لم تجد Nvidia النجاح بين عشية وضحاها. ظهرت النسخة الأولى من CUDA لأول مرة في عام 2007 ، ولم تتحسن إلا على مدار الـ 18 عامًا القادمة. إذا أرادت وحدات معالجة الرسومات AMD Gaming تحدي Nvidia في أداء الإنتاجية ، فسيتعين على AMD شن حرب طويلة الأجل.

بنية GPU UDNA القادمة هي خطوة في الاتجاه الصحيح. يدمج UDNA أفضل أجزاء من الهندسة المعمارية التي تركز على ألعاب AMD RDNA و CNDA إلى البنية الدقيقة الموحدة التي يمكن أن تكون بداية عودة AMD إلى أيام مجدها في أوائل ووسط العشرينات من القرن العشرين. عقدت الشركة ما يقرب من 40 ٪ من سوق GPU سطح المكتب.


قد تصنع RDNA 4 وحدات معالجة الرسومات GPU في حصة سوق GPU للألعاب في NVIDIA ، ولكن على AMD أن تغطي الكثير من الأرض إذا أراد التحول إلى منافس مناسب. المناطق التي يجب أن ترى التحسن الأكثر إلحاحًا هي معدل تبني FSR 4 ومعدلات AMD المضادة لخطوط 2 ، وجودة توليد إطار FSR. يمكن أن تنتظر تحسينات أداء تتبع المسار UDNA. ومع ذلك ، لتصبح خطرًا طويل الأجل على NVIDIA ، يتعين على AMD أيضًا تحسين أداء إنتاجية وحدات معالجة الرسومات الخاصة بها.

(tagstotranslate) ألعاب الفيديو (T) AMD (T) nvidia

أضف تعليق